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diff --git a/_i18n/es/_posts/2023-08-31-host_jekyll_apache.md b/_i18n/es/_posts/2023-08-31-host_jekyll_apache.md deleted file mode 100644 index 5833d4a..0000000 --- a/_i18n/es/_posts/2023-08-31-host_jekyll_apache.md +++ /dev/null @@ -1,135 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: Cómo hostear tu sitio de Jekyll en Apache2 -date: 2023-08-31 17:37:00 +0000 -tag: Tutoriales ---- -Pues finalmente tengo un blog personal justo como lo quiero. No diría que fue tardado (me tomó un par de días) o que mejor hubiera -usado alguna alternativa más compleja, como WordPress. Pero he de reconocer que no fue tan sencillo cómo lo esperaba. Fuera de las -personalizaciones que hice al tema que utilizo, creo que el mayor responsable de mi sufrimiento fue apache. - -Así que creo que una guía de qué hacer para hostear un sitio estático hecho con jekyll en un VPS con apache2 es buena idea para un -primer post, así que vamos para allá. Nota, ya asumo que tienes tu sitio en jekyll y sólo buscas desplegarlo a tu servidor, así que -omitiré el cómo generarlo. - -# Requisitos -- Un VPS, ya sea con un proveedor de hosting como vultr o una computadora prendida 24/7 en tu casa. Sólo cerciórate de que sea accesible - al internet (que tenga una IP pública fija), que es lo importante. -- Alguna distribución linux instalada como sistema operativo en tu servidor. Yo uso Debian pero las instrucciones que aquí mostraré son - independientes de la distribución. -- Apache2 -- Ruby; recomiendo usar [rbenv][rbenv] - -# Apache2 -Si deseas tener tu sitio en el directorio principal de apache (en debian es /var/www/html/) y por ende, en tu dominio principal (no subdominio) -entonces no hay más configuración extra que la que mostraré. Si en cambio hostearás tu blog en un subdominio, ten en cuenta que hay algunas -cosas que tendrás que tomar a consideración, como el nombre del servidor y el directorio donde residirá tu blog. - -Buscamos, o bueno, yo buscaba dos cosas: **internacionalización** y **URLs bonitos**. La configuración que mostraré a continuación toma en -cuenta estos dos puntos, y los logra mediante [mod_rewrite][mod_rewrite]. - -```apache -<VirtualHost _default_:443> - ServerName example.com - - DocumentRoot /var/www/html/ - DirectoryIndex index.html - - RewriteEngine On - RewriteRule ^/(page[1-9]+)$ %{DOCUMENT_ROOT}/$1/index.html - RewriteRule ^/en/(page[1-9]+)$ %{DOCUMENT_ROOT}/en/$1/index.html - RewriteRule ^/en/$ %{DOCUMENT_ROOT}/en/index.html - RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-f - RewriteCond %{REQUEST_FILENAME} !-d - RewriteRule ^([^\.]+)$ $1.html [NC,L] - - ErrorDocument 404 "/not-found" - - ErrorLog ${APACHE_LOG_DIR}/error.log - CustomLog ${APACHE_LOG_DIR}/access.log combined -</VirtualHost> -``` - -Las dos primeras reglas son para paginación, utilizando la rubygem jekyll-paginate. Si no -utilizarás paginación puedes omitirla, aunque recomiendo que si hagas uso de ella. - -La segunda es un caso, por ahora sólo tendré el blog en español e inglés, aunque si deseo, -en el futuro, agregar un tercer idioma, podría cambiar la expresión regular a: - -`^/(en|fr)/(page[1-9]+)$` - -Lo mismo para la siguiente expresión regular, que se ocupa de servir el índice en cada idioma. -Las otras tres que le siguen son para tener URLs bonitos (sin la extensión de los archivos). - -La última configuración es la página que mostrará el servidor web siempre que haya un 404, lo más -probable es que el tema que estés utilizando tenga una, y si no, vale la pena crearla pues la que -muestra apache no es particularmente bonita. - -# Permisos de usuario - -El directorio /var/www/html suele pertenecer al grupo y usuario www-data, pero si gustas puedes añadirte -a este grupo o mejor, convertirte en el dueño: - -{% highlight shell %} -sudo chown -R $(whoami) /var/www/html -{% endhighlight %} - -Esto es útil si deseas hacer uso de hooks en tu repositorio de git, para que con cada cambio la página -se actualice automáticamente, así no le tendrías nada que envidiar a un blog en wordpress. - -# Deploy hook - -Si usas un usuario especial como dueño de tus repositorios de git como yo, (mi usuario git en mi VPS no -tiene acceso a una terminal por ejemplo) entonces puedes crear otro repositorio remoto y apuntar hacia él: - -## Servidor - -{% highlight shell %} -git --bare init tu_blog.git -cd tu_blog.git -touch hooks/post-receive -{% endhighlight %} - -## Cliente (donde escribas tus entradas) - -{% highlight shell %} -git remote add deploy tu_usuario@example.com:/home/tu_usuario/tu_blog.git -git push deploy -{% endhighlight %} - -## Script post-receive - -Ahora, el script que se ejecutará cada que hagas git push es el siguiente, cortesía de la [documentación de jekyll][jekyll_docs]. -Lo modifiqué pues yo uso rbenv, será tu caso si también lo utilizas, pero si instalaste ruby y bundler con, por ejemplo, tu gestor -de paquetes, entonces no necesitarás añadir el directorio de tus rubygems a tu PATH, pero si instalaste ruby de otra forma, si es -necesario. - -```bash -#!/bin/bash -l - -export GEM_HOME=$HOME/.rbenv/shims/ -export PATH=$GEM_HOME:$PATH - -GIT_DIR=$HOME/blog.git -TMP_GIT_CLONE=$HOME/tmp -GEMFILE=$TMP_GIT_CLONE/Gemfile -PUBLIC_WWW=/var/www/html # Usa el directorio desde donde sirvas tu blog. - -git clone $GIT_DIR $TMP_GIT_CLONE -BUNDLE_GEMFILE=$GEMFILE bundle install -BUNDLE_GEMFILE=$GEMFILE bundle exec jekyll build -s $TMP_GIT_CLONE -d $PUBLIC_WWW -rm -Rf $TMP_GIT_CLONE -exit -``` - -# Conclusiones - -Pues ese fue el _setup_ de mi página web. Personalmente pienso que si hay cierta barrera técnica, y es una lástima porque -jekyll cubre con creces muchos casos de uso, pero a los usuarios técnicos a veces se nos olvida que lo que es fácil para -nosotros, como un git push, es magia negra para otros, ya no hablemos del tocho de configuración que usa nuestro servidor -apache o haber tenido que escribir un hook de git. Aún así, disfruto de jekyll, y disfruté de este proceso, y espero que -tú también lo hagas. - -[rbenv]: https://github.com/rbenv/rbenv -[mod_rewrite]: https://httpd.apache.org/docs/2.4/rewrite/intro.html -[jekyll_docs]: https://jekyllrb.com/docs/deployment/automated/ diff --git a/_i18n/es/_posts/2023-09-12-kingsfield4.md b/_i18n/es/_posts/2023-09-12-kingsfield4.md deleted file mode 100644 index 324c011..0000000 --- a/_i18n/es/_posts/2023-09-12-kingsfield4.md +++ /dev/null @@ -1,63 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: "King's Field IV: Explorando la ciudad antigua" -date: 2023-09-12 -tag: Videojuegos ---- - -_King's Field IV_ es un videojuego único en el catálogo de su consola. Un dungeon crawler -en primera persona, con movimiento lento y sin actuación de voz. -Y lo es porque los desarrolladores de su estudio, FromSoftware, tenían claro qué clase de juego querían hacer, -sus influencias siendo tan de nicho como el juego que terminarían creando: la evolución lógica de los 4 -dungeon crawlers anteriores que desarrollaron en _Playstation_. - -{: width="600"} - -King's Field IV, es, ante todo, un juego de exploración: los elementos de rol son ignorables las más de las veces, -tu personaje sube automáticamente sus atributos al mejorar su nivel y no hay opciones de diálogo al hablar con NPCs. -La acción existe pero se basa más en el posicionamiento y en tu habilidad para no ceder el espacio que controlas -que en tus reflejos. - -Sí, no hay opciones de diálogo al hablar con NPCs: sólo te cuentan lo que conocen del mundo y te dan consejos que más -te vale tener presente en el futuro. No subes de nivel, así que te fijas más en los atributos que te otorgan los diferentes -objetos que vas encontrando en tu aventura. Y el combate es mucho más táctico: te tardas 4 segundos eternos en dar la vuelta, así -que te vales de tus otros sentidos para poder ubicar a cada enemigo y realizar decisiones de posicionamiento -que minimicen el daño que recibirás. - -A diferencia de muchos juegos de exploración siempre presentes en el canon, como _Super Metroid_, cualquier _The Legend of Zelda_ -o los _Castlevania_ post-symphony of the night, _King's Field IV_ busca que el jugador realice arqueología en un mundo digital. -No es para menos, el título de este juego en norteamérica fue _King's Field IV: The Ancient City_. - -{: width="600"} - -Y en la arqueología se premia principalmente la observación: en un cuarto podrás ver, a través de una ventana, una celda -aparentemente inaccesible, lo cual te dice que es muy posible que no haya forma de entrar a ella siguiendo algún otro -camino desde fuera. Al salir de este cuarto, puedes posicionarte en frente del muro de esta celda. Así que -el que es observador tal vez sospeche la existencia de una puerta escondida. - -En otro escenario, estarás en una atalaya con una vista a la próxima zona del juego, _The Mansion of Howling Winds_, -conectada a tu ubicación actual mediante un puente. A través de esta vista puedes notar un camino inferior al borde del acantilado -donde termina el puente. Al cruzarlo, el sendero que viste mientras estabas en la atalaya parece haber desaparecido, debido a los ángulos -restrictivos de la cámara, pero sabes que está ahí. - -Y _King's Field IV_ premia la exploración del jugador observador con, sí, ítems, pero también con más zonas a las que explorar: -nunca estarás perdido, al menos no en el mal sentido, siempre habrá un camino que no has tomado con anterioridad. - -Todo en _King's Field IV_ converge para que te familiarices con y te hagas un proyección mental del mundo que te presenta. -Los mapas son muy básicos (no esperes algo como [esto](https://jansenprice.com/assets/img/metroid/met5_mp/tallon_overworld.jpg)) y siempre -está la posibilidad de que no los encuentres en tu partida. - -El sistema de viaje rápido, por su parte, te obliga a tomar una decisión que pocos juegos te dan a tomar: a donde poder teletransportarte. Si puedes teletransportarte a cierto punto, entonces no podrás viajar a otros, no mientras ese punto particular esté activo. Esto a la postre te obliga a tener presente la ubicación de cada punto de teletransportación: los caminos que llevan a ellos y qué zonas les son cercanas. - -Todas las áreas que visitarás están conectadas entre sí de manera lógica, con la torre de la ciudad antigua como punto central y sin ninguna pantalla de carga de por medio (ni siquiera cuando haces uso del viaje rápido): _King's Field IV_ con todo esto logra que puedas -realizar esa proyección mental de su mundo. - -Y esa proyección representa un sitio plausible en donde realizar arqueología: hay un aura decadente que permea cada cuarto en el que entras, -lo que en antaño fue una ciudad sagrada donde habitaban distintas razas con distintos oficios es ahora su propio abismo, plagado de seres -hostiles y, que, al entrar, todo, desde la atmósfera hasta los diálogos con los NPCs, te convencerá de que tendrás que aceptar tácitamente -que muy probablemente no volverás a salir, o que al menos, regresar el _Idol of Sorrow_ a su sitio de descanso no será sencilo, como atestigüó -la expedición que intentó hacer eso antes que tú. - -_King's Field IV_ mantiene una atmósfera y un cuidado al detalle pocas veces visto desde su año de salida. Al superar -la ciudad que te presenta, devolviendo el tótem de desgracia que asola el reino y asesinando al dios oscuro que sumió en la oscuridad lo que -en otrora fue tierra sagrada, no dejarás de pensar en las criptas, fundiciones, bosques y burgos que encontraste en _King's Field IV_, o eso espero, porque es lo que sin duda me pasó a mí. diff --git a/_i18n/es/_posts/2023-12-04-hori_fighting_stick_restoration.md b/_i18n/es/_posts/2023-12-04-hori_fighting_stick_restoration.md deleted file mode 100644 index 53d9ad2..0000000 --- a/_i18n/es/_posts/2023-12-04-hori_fighting_stick_restoration.md +++ /dev/null @@ -1,130 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: Restaurando un Hori Fighting Stick PS -date: 2023-12-04 -tag: Misceláneo ---- - -Hace poco tuve la suerte de importar de Japón un clásico _Hori Fighting Stick_. Me gustan los fightsticks y pensé que sería -una buena oportunidad para tener uno compatible con el Playstation 2, una de mis consolas favoritas (aunque tengo un proyecto -en mente relacionado a esto... pero creo que me falta determinación para terminar lo que me propongo). Fue barato, así que eso -se traduce en un control que estaba en un estado menos que ideal. - -La palanca, oxidada. - - -{: width="480"} - - -E igual la placa superior, además de que la pintura empezó a agrietarse, aunque mis pésimas habilidades como fotógrafo y mi muy -mala cámara esconden las imperfecciones. - - -{: width="480"} - - -Justo me acuerdo que no tomé muchas fotos, o bueno, tal vez las perdí, del stick tal cual lo recibí, pero otro punto de contención -eran los botones, que son de membrana en vez de mecánicos como lo suelen ser los botones arcade. Además de que parece que habían perdido el color (¿creo que el botón X debe ser azul?) - -En fin, tenía un proyecto interesante entre manos, así que compré unos botones y una palanca sanwa y me puse a ello. - -# Restaurando la placa superior - -Lo primero era repintar la placa superior, lastimosamente esto significaba perder los grabados de los botones y el logo de playstation -y Hori, pero como bien dicen, no se puede preparar un omelette sin romper unos cuántos huevos. E igual ya tengo varias ideas en mente -para restaurarlos. - -Lijé con un papel lija número 80, algo grueso, en agua. Después de lo que pareció una eternidad en cada lado, este fue el resultado: - - -{: width="480"} - - -Lo mandé a pintar con pintura electrostática, que da muy buenos resultados y es muy barato, al menos por donde vivo. Desgraciadamente -no manejaban un color negro brillante, así que me tuve que conformar con un negro semimate: - - -{: width="480"} - - -Adiós a las esquinas oxidadas y a la pintura protuberante. - -Lo que seguía eran los componentes. El PCB no lo iba a tocar, así que sólo pensaba reemplazar la palanca y los botones, todo por -piezas sanwa originales. - -El reemplazo de la palanca se complicó más de lo que debería: pensaba usar un shaft cover, pero no posicioné tan bien la palanca -como debí y esta chocaba con las esquinas de la placa de metal. Me dije a mí mismo que si me pasaba esto sólo tenía que lijar la carcasa -de plástico un poco, resulta que no sólo habría que hacer eso. Al final, no queriendo lijar mi placa de metal recién pintada, aun y cuando -fuera sólo el contorno de la salida de la palanca, decidí prescindir del shaft cover. - -Para montar una palanca sanwa, y creo que incluso algunas seimitsu, que he oído son más compatibles con este stick, es necesario taladrar con -un sacabocados para luego poner tornillos planos que puedan estar a ras de la superficie, y en estos montar la palanca con unas tuercas. Por dentro, -en cambio, es necesario lijar y deshacerse de los "muros" y standoffs que se encargaban de mantener la palanca vieja en su lugar, la idea es tener -una superficie plana con el suficiente espacio en la que montar el nuevo stick sanwa. - - -{: width="480"} - - -Creo que no es necesario aclarar que todo esto lo hice con un dremel: usando punta de lija y sierra para cortar y lijar, respectivamente, el montaje -de la palanca antigüa, que se puede apreciar mejor en esta imagen: - - -{: width="480"} - -# Conectando la palanca - -Usé unas terminales de crimpado para unir cada cable, aunque creo que al final, después de unos cuántos errores, terminé soldando un par. Los colores -de la palanca, y su respectivo equivalente en un cable harnés tradicional como [este](https://cdn2.bigcommerce.com/server500/d90a4/products/72/images/18275/focusattack1__18245.1583784160.1280.1280.jpg?c=2) - - -| Dirección | Palanca Hori | Palanca sanwa | -|-----------|--------------|---------------| -| Arriba | Rojo | Naranja | -| Abajo | Blanco | Rojo | -| Izquierda | Amarillo | Amarillo | -| Derecha | Gris | Verde | - - - -La tierra, por su parte, son los cables que en la PCB se vea que su conexión no lleva a ningún lado, si no mal recuerdo, son las conexiones superiores, -como se puede notar en una imagen anterior, en la PCB hay ocho conexiones, 4 siendo de tierra, pues la palanca original se conectaba directo a los microswitches. - -De acuerdo a mis (limitados) conocimientos de electronica, no sé si sea necesario juntar todos los cables de tierra, pero aún así lo hice, de esta forma: - - -{: width="480"} - - -Lo mismo para cada cable de la palanca, cubriendo las partes expuestas con tubo termoretráctil. - -# Conectando los botones - -Para los botones, primero desoldamos los anteriores, y en su lugar conectaremos cables con conexiones de pala, los de toda la vida para conectar botones -arcade. Yo hice los míos, pero no es necesario, los puedes conseguir en muchas tiendas, sólo recomiendo acortarlos bastante, pues estarán casí encima -de la pcb. Los soldaremos a las conexiones donde estaban soldados los otros botones, así: - - -{: width="480"} - - -Después de todo este calvario, lo pruebo en consola, antes de cerrar todo por supuesto. Ya que esté listo, recomiendo que pegues unos fomis en la placa inferior, -para que sirvan como mecanismo anti fricción y te sea más fácil tenerlo sujeto, y cubras la parte trasera de la pcb con un plástico aislante, para que no haya puenteos -indeseados con la placa inferior: - - -{: width="480"} - - -Este fue el resultado, perdonen mis deficientes habilidades como fotógrafo (otra vez): - - -{: width="550"} - -{: width="550"} - - -Al usarlo en Playstation 2 me impresionó recordar que este es en realidad un control para la Playstation 1, y en efecto, los controles de Playstation 1 funcionan -en Playstation 2, aunque no en juegos que necesiten las características del dualshock 2 (botones análogos, ¿qué más?), hoy esto es impensable, viendo las medidas -que Sony y Microsoft toman para que te veas obligado a comprar sus nuevos (y caros) controles. Y en el terreno de los fightstick, otorgándole tácitamente el monopolio -a brook, aunque espero que en el futuro próximo  cambie esto para bien. diff --git a/_i18n/es/_posts/2024-02-26-armored_core_rationalizing_savescumming.md b/_i18n/es/_posts/2024-02-26-armored_core_rationalizing_savescumming.md deleted file mode 100644 index 0028b8e..0000000 --- a/_i18n/es/_posts/2024-02-26-armored_core_rationalizing_savescumming.md +++ /dev/null @@ -1,61 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: Armored Core - Racionalizando el savescumming -date: 2024-02-26 -tag: Videojuegos ---- - -Soy alguien que vive debajo de una piedra y juega a lo nuevo meses o inclusive años después de que tuviera su tiempo bajo el reflector. -Como esas veces que terminas de experimentar algo y al buscar opiniones el subtítulo más común que te encuentras es _una retrospectiva_. -Ese es mi caso con _Armored Core 6_, pero como yo soy yo, estos últimos meses (¿creo que desde septiembre o noviembre del año pasado?) -he estado jugando todos los títulos de esta franquicia, en preparación para Armored Core 6, pronto, espero. - - -{: width="640" height="480"} - - -Creo que una de las facetas más famosas de Armored Core, igual que Dark Souls, la posterior gallina de los huevos de oro de -FromSoftware, es su dificultad. Y, al igual que Dark Souls, el castigo que debes soportar por fallar. Sí, yo más que nadie se cansa cuando -escucha a la gente tirar de comparaciones a Dark Souls cuando juegan los juegos anteriores de FromSoftware, pero aquí pecaré de lo mismo -porque no podía parar de pensar en como Dark Souls te deja desnudo si pierdes tus almas y como evita que le juegues chueco guardando tu -partida a cada rato. - -Armored Core, es ante todo un simulador de la vida _freelancer_ en un capitalismo muy salido de control, [_Recettear_](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/564392637691717669/CF118FFBCC4702B585E35C9310A284E25F7B81CE/) -donde comercias con muerte y destrucción y la ética no tiene cabida en ninguna faceta de tu oficio, aunque a diferencia del capitalismo -de la vida real, tus penas económicas casi siempre son tu culpa. Ahí yace el castigo de Armored Core. -¿Eres poco preciso? Pues mejora la puntería porque se te van a cobrar las balas. ¿Recibes mucho daño? Lo mismo con las reparaciones. -¿Fallaste tu misión? No recibirás paga entonces. - -Mentí, tus fracasos no son casi siempre tu culpa, no lo pueden ser en un juego donde tu _build_ influye en tu rendimiento igual o más -que tu habilidad. ¿Y qué dictará tu build? Las misiones a las que te enfrentes. Y no sabrás a qué te enfrentas hasta que lo hagas. O tires de una -guía. - -Es en ese momento donde esa opción del menú del sistema, _cargar partida_, se vuelve tan tentadora. Es una patada en las bolas el llegar a una misión con -un AC que te ha servido muy bien hasta ahora para que al minuto te des cuenta que de aquí no saldrás vivo porque no te volteas lo suficientemente rápido -o no tienes las armas que puedan hacer _lock-on_ a unos enemigos tan móviles que no habías visto antes o la tristemente clásica: te quedas sin energía intentando -llegar, volando, a donde el juego espera que llegues. - -{: width="640" height="480"} - -Sí, lo hice, hice savescumming. Soy el tipo de jugador que puede estar una hora en el mismo nivel de _Metal Slug_ perfeccionando mi _run_. Empezar desde el -principio del nivel no es un castigo para mí, es una forma de mejorar y aprender. Mucho se puede decir de esto, que no experimenté Armored Core como debí, -que hice trampa y que en general no respeté lo que estaba jugando. Aunque la gente que suele decir esto de otras personas es muy insufrible, mentiría si dijera -que no he dicho lo mismo cuando alguien me confiesa haber usado trucos o save states. - -Pero creo que hay una diferencia notable: el juego te permite hacer savescumming. Y no solo eso, los niveles finales literalmente te llevan al principio -del nivel al perderlos, sin ninguna penalización. No podía no pensar que tal vez FromSoftware aceptó que su sistema no es tan razonable como quisieron. Porque -estar en deuda en Armored Core muchas veces significaba entrar en un softlock y tener que reiniciar horas de juego. - -Meses después estoy jugando _Last Raven_, que es considerado por muchos como el Armored Core más difícil. Y es uno donde no eres penalizado al perder. El juego base, -_Nexus_, ya no te permite hacer savescumming y corrige las carencias de Armored Core pagándote más y cobrándote menos, traduciéndose en el hecho de que tus fracasos -ahora significaban no poder comprar esa pieza guapa que te hacía ojitos en el garage ahora y tener que hacerlo dos misiones después, en vez de tener que reiniciar -el juego. - -Entre Armored Core y Nexus, los cambios al sistema de castigo monetario fueron pequeños, más que nada se basaban en ya no ser tan avariciosos con tu dinero. -Extremadamente revelador también, el hecho de que la expansión de _Armored Core 2_, _Armored Core 2: Another Age_, prescindiera también de este sistema. -Las razones son especulación, yo me decanto por el hecho de que no podían justificar tener que reiniciar un juego muy largo (y seamos honestos, no tan bueno) -por fracasar. - -7 años después de Nexus, FromSoftware lanzaría el juego que los posicionó en la industria: Dark Souls. Un juego donde no es posible hacer savescumming y perder arde -como dios manda. A diferencia de su título de 1997, tenías otra oportunidad de enmendarte, y perder un millón de almas, aunque horrible, difícilmente llevaba a un -softlock y un eventual reinicio de la partida, en un modo de dificultad condescendiente a la _human plus_. En pocas palabras, en Dark Souls era fácil decir, _esto también pasará_. diff --git a/_i18n/es/_posts/2024-03-26-ace_combat_3.md b/_i18n/es/_posts/2024-03-26-ace_combat_3.md deleted file mode 100644 index f2143f1..0000000 --- a/_i18n/es/_posts/2024-03-26-ace_combat_3.md +++ /dev/null @@ -1,95 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: Ace Combat 3 - Explorando los senderos que se bifurcan -date: 2024-03-26 -tag: Videojuegos ---- - -Junto con el d-pad, la pantalla de _game over_ es probablemente uno de los elementos más reconocibles del medio. -Suele estar acompañada del _try again?_ o, al menos, implicar que volverlo a intentar es una opción. Esta característica, -a primera vista, inocua del medio engloba todo un mundo de posibilidades que han marcado al videojuego desde su concepción. - -El volver a intentarlo supone que todos los intentos pasados son, o fueron, una historia que no terminó como debía. -El que Mario muera ante ese primer goomba del primer nivel del primer mundo de _Super Mario Bros._ de 1985 me hace imaginar -que hay un universo donde eso pasó, y la historia [acabó](https://youtube.com/slNYveNnQTg) ahí y el mal venció. - -Pero nuestra historia no acaba ahí. El poder volverlo a intentar hace que continúe. Y el videojuego se convierte en un bucle temporal. -La historia de _Super Mario Bros._ va de como Mario cruza 8 mundos distintos para derrotar a Bowser y rescatar a la princesa. Pero -*nuestra* historia con _Super Mario Bros._ va de como al principio no podemos ni calcular bien nuestros saltos hasta volvernos -lo suficientemente proficientes con las reglas del mundo que llegamos al final y logramos superar el máximo de los desafíos. El bucle -temporal, o las historias de bucle temporal, exploran la idea de los individuos atrapados (y conscientes) en uno -terminan, por activa o por pasiva, convirtiéndose en gente muy versada en muchas disciplinas. Bill Murray en _El día de la marmota_ -aprende a tocar el piano, Ama en _Through the flash_ se convierte en la asesina más eficiente de la historia y Niftski termina siendo -capaz de superar Super Mario Bros. en 4 minutos 54 segundos. - -También se barajea la idea de que en un bucle temporal poco importa y el nihilismo se apodera de sus protagonistas. Al final habitan -un mundo sin consecuencias y herir a alguien sólo recaerá en tu memoria, no en la de la otra persona. Y como el nihilismo permea tu mundo, -al final te convences que la maldad sin testigos ni consecuencias no es maldad. - -Esa comparación en videojuegos puede extenderse a cómo tratamos los NPC. Para hacer un speedrun de _Halo: Combat Evolved_ hay que asesinar -a todos tus aliados en la tercera misión. Cuando terminas _Mass Effect_ y quieres explorar otras rutas y romances, dejas de percibir al NPC -como un individuo y se convierte en el sujeto de otra mecánica más. Un obstáculo que se interpone entre la compleción total del juego y tú. - -Y esos otros finales son otra característica muy propia del videojuego. Una historia interactiva al final puede no ser lineal: tu personaje -principal es controlado por un individuo con agencia y voluntad propias. Diría incluso que las historias interactivas son naturalmente no lineales. -Y las posibilidades desembocan en distintas conclusiones. - -De todos los videojuegos con finales múltiples que he jugado los que más llaman la atención son probablemente los de Yoko Taro. Desde _Drakengard_ -el final múltiple es no solo una herramienta para contar una historia no lineal si no una forma de acondicionarnos y de moldear cómo percibimos lo -que jugamos. Al completar el juego una vez (conseguir el final A) lo más probable es que pensemos que acabamos de jugar a un juego de fantasía de los 2000s muy -genérico y aburrido. Cuando los créditos rueden por quinta vez después de experimentar el final E tal vez ya lo captemos. Tal vez sigamos odiando -lo que acabamos de experimentar y recordemos con desdicha la tortuosa tarea de conseguir las 200 y algo armas del juego pero sabremos al menos que acabamos -de presenciar algo especial. - -La historia en _Drakengard_ es muy poco tradicional. Es más parecida a la biblia o una antología de cuentos cortos que extrañamente comparten personajes: el -menú de selección de niveles es un libro dividido en capítulos divididos en cantos, que no son desbloqueados mediante la tradicional toma de decisiones del -jugador, si no que lo hacen en medida de que vayamos jugando y presenciando la historia, pues la agencia que tenemos sobre la misma es poca. -El final A no conecta con el que le sigue y el E famosamente comenzó como una broma. Pero poco a poco nos damos cuenta de que no importa tanto la conclusión -como lo que viven los personajes. Experimentamos retazos de sus vidas y una serie de eventos inconexos que desembocan en un esperado final violento, aunque -extrañamente redimidor. - -_Nier_, la secuela (?) de Drakengard continuaría con el uso de finales múltiples. Pero esa misma característica supondría su fracaso. Al final del juego, después -de varios playthroughs exactamente idénticos salvo por algunas cinemáticas, lo más probable es que quieras que ya todo acabe. Lo que en un principio parecía una -historia atrapante acerca de la naturaleza de la moral y definida por los tonos de grises más por el blanco y el negro pronto se torna hartante. Aunque comprendamos -el porqué Nier hace lo que hace, se nos es difícil empatizar con él tras tanta carnicería. Y el _plot twist_ final no es realmente una sorpresa. Se nos mencionaba -horas antes que lo más probable es que lo que estemos matando sean humanos, pero a Nier realmente le da igual. Algo similar me pasa con _Nier: Automata_, aunque -se nota que hubo lecciones aprendidas, pues cada ruta narrativa a explorar es genuinamente distinta una de la anterior, y el último final es una interesante reflexión -sobre la naturaleza del videojuego. Y, como no, sobre la idea de volver a intentarlo. - -El equipo de desarrollo de _Drakengard_ estaba compuesto por ex-empleados de Namco que habían trabajado en _Ace Combat 3: Electrosphere_, un juego muy interesante -que también explora la idea de finales múltiples, probablemente en una de las formas más coherentes vistas en el medio. Y evitando las caídas de _Nier_ en el proceso, -casi una década antes. - -{: width="320"} - -_Ace Combat 3: Electrosphere_ pertenece a ese conjunto de trabajos japoneses de los 90, que, en un contexto post-burbuja, se distanciaban del optimismo de las -décadas pasadas y se adentraban en las ansiedades del nuevo milenio, junto con el hecho de ser los productos de los miembros de la llamada _generación perdida_. -_Serial Experiments Lain_, _Perfect Blue_, _Metal Gear Solid_, _Neon Genesis Evangelion_, _Xenogears_ entre otros miles de ejemplos más deconstruían sus géneros y -hablaban de temas raros de ver en sus medios. El mismo caso con Ace Combat 3, un juego con claras tendencias cyberpunk, que además se estrenó en el mismo año -que _The Matrix_, película con la que comparte temas y elementos. - -{: width="500"} - -# AVISO DE SPOILERS - -A continuación revelaré elementos importantes de la trama de Ace Combat 3, así que si estás interesado, puedes dejar de leer. - -Los finales múltiples de Ace Combat 3 se logran con la toma de decisiones ad hoc: traicionar a nuestros antigüos aliados y desertar a una corporación enemiga -nos pone en el camino de una ruta. El quedarnos, es otra. Y en cada una hay oportunidades similares, y todas tienen su propio final. - -Con cada ruta vas experimentando más y más de lo que Ace Combat 3 tiene para ofrecer: nuevos aviones, personajes y misiones. - -Cuando completas todas las rutas, Simon, un personaje que al principio parece menor, revela tu propósito. Eres una inteligencia artificial y acabas de experimentar -una simulación, y todas las rutas eran posibles escenarios. - -Algo que comparte con los juegos de Yoko Taro es que, para decir que terminaste (experimentaste) todo Ace Combat 3, debes llegar a todos sus finales. -Esto significa que en un contexto mayor tus decisiones no importan mucho en la narrativa general pues ésta engloba todos los caminos -posibles en la historia, abiertos con cada una de tus decisiones. - -Al final, cuando se te revela tu razón de ser y Simon te libera en el _electrosphere_ (la versión de este mundo del internet), pensé en que era Nemo (la IA -protagonista) en todas las facetas posibles. Nemo ve lo que nosotros vemos, a través de un monitor, o visión por computadora. Nemo nunca sabe más que nosotros -y nosotros nunca sabemos más que él. Por el hecho de que Simon ve necesario revelarle la verdad, entonces podemos decir que Nemo no sabía, hasta ese punto, -su naturaleza. Él también menciona todos los hechos de los que hemos sido testigos y el hecho de que en efecto, hemos sido sus testigos, insinuando la posibilidad -de que es capaz de recordar sus experiencias pasadas (los finales ya vistos) igual que nosotros. Aunque la historia de Nemo apenas comienza, siendo su objetivo -matar a Dision, todos sabemos cómo termina. Ya no es necesario que nosotros sigamos siendo Nemo. Sólo queda apagar la simulación de nuestro lado, presionando -el botón de encendido de nuestro Playstation. diff --git a/_i18n/es/_posts/now.md b/_i18n/es/_posts/now.md deleted file mode 100644 index a342ce7..0000000 --- a/_i18n/es/_posts/now.md +++ /dev/null @@ -1,6 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: Ahora -tags: Tutoriales ---- -HOLA!!!! |