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diff --git a/_i18n/es/_posts/2024-03-26-ace_combat_3.md b/_i18n/es/_posts/2024-03-26-ace_combat_3.md deleted file mode 100644 index f2143f1..0000000 --- a/_i18n/es/_posts/2024-03-26-ace_combat_3.md +++ /dev/null @@ -1,95 +0,0 @@ ---- -layout: post -title: Ace Combat 3 - Explorando los senderos que se bifurcan -date: 2024-03-26 -tag: Videojuegos ---- - -Junto con el d-pad, la pantalla de _game over_ es probablemente uno de los elementos más reconocibles del medio. -Suele estar acompañada del _try again?_ o, al menos, implicar que volverlo a intentar es una opción. Esta característica, -a primera vista, inocua del medio engloba todo un mundo de posibilidades que han marcado al videojuego desde su concepción. - -El volver a intentarlo supone que todos los intentos pasados son, o fueron, una historia que no terminó como debía. -El que Mario muera ante ese primer goomba del primer nivel del primer mundo de _Super Mario Bros._ de 1985 me hace imaginar -que hay un universo donde eso pasó, y la historia [acabó](https://youtube.com/slNYveNnQTg) ahí y el mal venció. - -Pero nuestra historia no acaba ahí. El poder volverlo a intentar hace que continúe. Y el videojuego se convierte en un bucle temporal. -La historia de _Super Mario Bros._ va de como Mario cruza 8 mundos distintos para derrotar a Bowser y rescatar a la princesa. Pero -*nuestra* historia con _Super Mario Bros._ va de como al principio no podemos ni calcular bien nuestros saltos hasta volvernos -lo suficientemente proficientes con las reglas del mundo que llegamos al final y logramos superar el máximo de los desafíos. El bucle -temporal, o las historias de bucle temporal, exploran la idea de los individuos atrapados (y conscientes) en uno -terminan, por activa o por pasiva, convirtiéndose en gente muy versada en muchas disciplinas. Bill Murray en _El día de la marmota_ -aprende a tocar el piano, Ama en _Through the flash_ se convierte en la asesina más eficiente de la historia y Niftski termina siendo -capaz de superar Super Mario Bros. en 4 minutos 54 segundos. - -También se barajea la idea de que en un bucle temporal poco importa y el nihilismo se apodera de sus protagonistas. Al final habitan -un mundo sin consecuencias y herir a alguien sólo recaerá en tu memoria, no en la de la otra persona. Y como el nihilismo permea tu mundo, -al final te convences que la maldad sin testigos ni consecuencias no es maldad. - -Esa comparación en videojuegos puede extenderse a cómo tratamos los NPC. Para hacer un speedrun de _Halo: Combat Evolved_ hay que asesinar -a todos tus aliados en la tercera misión. Cuando terminas _Mass Effect_ y quieres explorar otras rutas y romances, dejas de percibir al NPC -como un individuo y se convierte en el sujeto de otra mecánica más. Un obstáculo que se interpone entre la compleción total del juego y tú. - -Y esos otros finales son otra característica muy propia del videojuego. Una historia interactiva al final puede no ser lineal: tu personaje -principal es controlado por un individuo con agencia y voluntad propias. Diría incluso que las historias interactivas son naturalmente no lineales. -Y las posibilidades desembocan en distintas conclusiones. - -De todos los videojuegos con finales múltiples que he jugado los que más llaman la atención son probablemente los de Yoko Taro. Desde _Drakengard_ -el final múltiple es no solo una herramienta para contar una historia no lineal si no una forma de acondicionarnos y de moldear cómo percibimos lo -que jugamos. Al completar el juego una vez (conseguir el final A) lo más probable es que pensemos que acabamos de jugar a un juego de fantasía de los 2000s muy -genérico y aburrido. Cuando los créditos rueden por quinta vez después de experimentar el final E tal vez ya lo captemos. Tal vez sigamos odiando -lo que acabamos de experimentar y recordemos con desdicha la tortuosa tarea de conseguir las 200 y algo armas del juego pero sabremos al menos que acabamos -de presenciar algo especial. - -La historia en _Drakengard_ es muy poco tradicional. Es más parecida a la biblia o una antología de cuentos cortos que extrañamente comparten personajes: el -menú de selección de niveles es un libro dividido en capítulos divididos en cantos, que no son desbloqueados mediante la tradicional toma de decisiones del -jugador, si no que lo hacen en medida de que vayamos jugando y presenciando la historia, pues la agencia que tenemos sobre la misma es poca. -El final A no conecta con el que le sigue y el E famosamente comenzó como una broma. Pero poco a poco nos damos cuenta de que no importa tanto la conclusión -como lo que viven los personajes. Experimentamos retazos de sus vidas y una serie de eventos inconexos que desembocan en un esperado final violento, aunque -extrañamente redimidor. - -_Nier_, la secuela (?) de Drakengard continuaría con el uso de finales múltiples. Pero esa misma característica supondría su fracaso. Al final del juego, después -de varios playthroughs exactamente idénticos salvo por algunas cinemáticas, lo más probable es que quieras que ya todo acabe. Lo que en un principio parecía una -historia atrapante acerca de la naturaleza de la moral y definida por los tonos de grises más por el blanco y el negro pronto se torna hartante. Aunque comprendamos -el porqué Nier hace lo que hace, se nos es difícil empatizar con él tras tanta carnicería. Y el _plot twist_ final no es realmente una sorpresa. Se nos mencionaba -horas antes que lo más probable es que lo que estemos matando sean humanos, pero a Nier realmente le da igual. Algo similar me pasa con _Nier: Automata_, aunque -se nota que hubo lecciones aprendidas, pues cada ruta narrativa a explorar es genuinamente distinta una de la anterior, y el último final es una interesante reflexión -sobre la naturaleza del videojuego. Y, como no, sobre la idea de volver a intentarlo. - -El equipo de desarrollo de _Drakengard_ estaba compuesto por ex-empleados de Namco que habían trabajado en _Ace Combat 3: Electrosphere_, un juego muy interesante -que también explora la idea de finales múltiples, probablemente en una de las formas más coherentes vistas en el medio. Y evitando las caídas de _Nier_ en el proceso, -casi una década antes. - -{: width="320"} - -_Ace Combat 3: Electrosphere_ pertenece a ese conjunto de trabajos japoneses de los 90, que, en un contexto post-burbuja, se distanciaban del optimismo de las -décadas pasadas y se adentraban en las ansiedades del nuevo milenio, junto con el hecho de ser los productos de los miembros de la llamada _generación perdida_. -_Serial Experiments Lain_, _Perfect Blue_, _Metal Gear Solid_, _Neon Genesis Evangelion_, _Xenogears_ entre otros miles de ejemplos más deconstruían sus géneros y -hablaban de temas raros de ver en sus medios. El mismo caso con Ace Combat 3, un juego con claras tendencias cyberpunk, que además se estrenó en el mismo año -que _The Matrix_, película con la que comparte temas y elementos. - -{: width="500"} - -# AVISO DE SPOILERS - -A continuación revelaré elementos importantes de la trama de Ace Combat 3, así que si estás interesado, puedes dejar de leer. - -Los finales múltiples de Ace Combat 3 se logran con la toma de decisiones ad hoc: traicionar a nuestros antigüos aliados y desertar a una corporación enemiga -nos pone en el camino de una ruta. El quedarnos, es otra. Y en cada una hay oportunidades similares, y todas tienen su propio final. - -Con cada ruta vas experimentando más y más de lo que Ace Combat 3 tiene para ofrecer: nuevos aviones, personajes y misiones. - -Cuando completas todas las rutas, Simon, un personaje que al principio parece menor, revela tu propósito. Eres una inteligencia artificial y acabas de experimentar -una simulación, y todas las rutas eran posibles escenarios. - -Algo que comparte con los juegos de Yoko Taro es que, para decir que terminaste (experimentaste) todo Ace Combat 3, debes llegar a todos sus finales. -Esto significa que en un contexto mayor tus decisiones no importan mucho en la narrativa general pues ésta engloba todos los caminos -posibles en la historia, abiertos con cada una de tus decisiones. - -Al final, cuando se te revela tu razón de ser y Simon te libera en el _electrosphere_ (la versión de este mundo del internet), pensé en que era Nemo (la IA -protagonista) en todas las facetas posibles. Nemo ve lo que nosotros vemos, a través de un monitor, o visión por computadora. Nemo nunca sabe más que nosotros -y nosotros nunca sabemos más que él. Por el hecho de que Simon ve necesario revelarle la verdad, entonces podemos decir que Nemo no sabía, hasta ese punto, -su naturaleza. Él también menciona todos los hechos de los que hemos sido testigos y el hecho de que en efecto, hemos sido sus testigos, insinuando la posibilidad -de que es capaz de recordar sus experiencias pasadas (los finales ya vistos) igual que nosotros. Aunque la historia de Nemo apenas comienza, siendo su objetivo -matar a Dision, todos sabemos cómo termina. Ya no es necesario que nosotros sigamos siendo Nemo. Sólo queda apagar la simulación de nuestro lado, presionando -el botón de encendido de nuestro Playstation. |