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-layout: post
-title: Ace Combat 3 - Explorando los senderos que se bifurcan
-date: 2024-03-26
-tag: Videojuegos
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-Junto con el d-pad, la pantalla de _game over_ es probablemente uno de los elementos más reconocibles del medio.
-Suele estar acompañada del _try again?_ o, al menos, implicar que volverlo a intentar es una opción. Esta característica,
-a primera vista, inocua del medio engloba todo un mundo de posibilidades que han marcado al videojuego desde su concepción.
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-El volver a intentarlo supone que todos los intentos pasados son, o fueron, una historia que no terminó como debía.
-El que Mario muera ante ese primer goomba del primer nivel del primer mundo de _Super Mario Bros._ de 1985 me hace imaginar
-que hay un universo donde eso pasó, y la historia [acabó](https://youtube.com/slNYveNnQTg) ahí y el mal venció.
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-Pero nuestra historia no acaba ahí. El poder volverlo a intentar hace que continúe. Y el videojuego se convierte en un bucle temporal.
-La historia de _Super Mario Bros._ va de como Mario cruza 8 mundos distintos para derrotar a Bowser y rescatar a la princesa. Pero
-*nuestra* historia con _Super Mario Bros._ va de como al principio no podemos ni calcular bien nuestros saltos hasta volvernos
-lo suficientemente proficientes con las reglas del mundo que llegamos al final y logramos superar el máximo de los desafíos. El bucle
-temporal, o las historias de bucle temporal, exploran la idea de los individuos atrapados (y conscientes) en uno
-terminan, por activa o por pasiva, convirtiéndose en gente muy versada en muchas disciplinas. Bill Murray en _El día de la marmota_
-aprende a tocar el piano, Ama en _Through the flash_ se convierte en la asesina más eficiente de la historia y Niftski termina siendo
-capaz de superar Super Mario Bros. en 4 minutos 54 segundos.
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-También se barajea la idea de que en un bucle temporal poco importa y el nihilismo se apodera de sus protagonistas. Al final habitan
-un mundo sin consecuencias y herir a alguien sólo recaerá en tu memoria, no en la de la otra persona. Y como el nihilismo permea tu mundo,
-al final te convences que la maldad sin testigos ni consecuencias no es maldad.
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-Esa comparación en videojuegos puede extenderse a cómo tratamos los NPC. Para hacer un speedrun de _Halo: Combat Evolved_ hay que asesinar
-a todos tus aliados en la tercera misión. Cuando terminas _Mass Effect_ y quieres explorar otras rutas y romances, dejas de percibir al NPC
-como un individuo y se convierte en el sujeto de otra mecánica más. Un obstáculo que se interpone entre la compleción total del juego y tú.
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-Y esos otros finales son otra característica muy propia del videojuego. Una historia interactiva al final puede no ser lineal: tu personaje
-principal es controlado por un individuo con agencia y voluntad propias. Diría incluso que las historias interactivas son naturalmente no lineales.
-Y las posibilidades desembocan en distintas conclusiones.
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-De todos los videojuegos con finales múltiples que he jugado los que más llaman la atención son probablemente los de Yoko Taro. Desde _Drakengard_
-el final múltiple es no solo una herramienta para contar una historia no lineal si no una forma de acondicionarnos y de moldear cómo percibimos lo
-que jugamos. Al completar el juego una vez (conseguir el final A) lo más probable es que pensemos que acabamos de jugar a un juego de fantasía de los 2000s muy
-genérico y aburrido. Cuando los créditos rueden por quinta vez después de experimentar el final E tal vez ya lo captemos. Tal vez sigamos odiando
-lo que acabamos de experimentar y recordemos con desdicha la tortuosa tarea de conseguir las 200 y algo armas del juego pero sabremos al menos que acabamos
-de presenciar algo especial.
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-La historia en _Drakengard_ es muy poco tradicional. Es más parecida a la biblia o una antología de cuentos cortos que extrañamente comparten personajes: el
-menú de selección de niveles es un libro dividido en capítulos divididos en cantos, que no son desbloqueados mediante la tradicional toma de decisiones del
-jugador, si no que lo hacen en medida de que vayamos jugando y presenciando la historia, pues la agencia que tenemos sobre la misma es poca.
-El final A no conecta con el que le sigue y el E famosamente comenzó como una broma. Pero poco a poco nos damos cuenta de que no importa tanto la conclusión
-como lo que viven los personajes. Experimentamos retazos de sus vidas y una serie de eventos inconexos que desembocan en un esperado final violento, aunque
-extrañamente redimidor.
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-_Nier_, la secuela (?) de Drakengard continuaría con el uso de finales múltiples. Pero esa misma característica supondría su fracaso. Al final del juego, después
-de varios playthroughs exactamente idénticos salvo por algunas cinemáticas, lo más probable es que quieras que ya todo acabe. Lo que en un principio parecía una
-historia atrapante acerca de la naturaleza de la moral y definida por los tonos de grises más por el blanco y el negro pronto se torna hartante. Aunque comprendamos
-el porqué Nier hace lo que hace, se nos es difícil empatizar con él tras tanta carnicería. Y el _plot twist_ final no es realmente una sorpresa. Se nos mencionaba
-horas antes que lo más probable es que lo que estemos matando sean humanos, pero a Nier realmente le da igual. Algo similar me pasa con _Nier: Automata_, aunque
-se nota que hubo lecciones aprendidas, pues cada ruta narrativa a explorar es genuinamente distinta una de la anterior, y el último final es una interesante reflexión
-sobre la naturaleza del videojuego. Y, como no, sobre la idea de volver a intentarlo.
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-El equipo de desarrollo de _Drakengard_ estaba compuesto por ex-empleados de Namco que habían trabajado en _Ace Combat 3: Electrosphere_, un juego muy interesante
-que también explora la idea de finales múltiples, probablemente en una de las formas más coherentes vistas en el medio. Y evitando las caídas de _Nier_ en el proceso,
-casi una década antes.
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-![ace_combat_3_menu](/assets/images/ace_combat_3/menu.png){: width="320"}
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-_Ace Combat 3: Electrosphere_ pertenece a ese conjunto de trabajos japoneses de los 90, que, en un contexto post-burbuja, se distanciaban del optimismo de las
-décadas pasadas y se adentraban en las ansiedades del nuevo milenio, junto con el hecho de ser los productos de los miembros de la llamada _generación perdida_.
-_Serial Experiments Lain_, _Perfect Blue_, _Metal Gear Solid_, _Neon Genesis Evangelion_, _Xenogears_ entre otros miles de ejemplos más deconstruían sus géneros y
-hablaban de temas raros de ver en sus medios. El mismo caso con Ace Combat 3, un juego con claras tendencias cyberpunk, que además se estrenó en el mismo año
-que _The Matrix_, película con la que comparte temas y elementos.
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-![ace_combat_3_opening](/assets/images/ace_combat_3/intro_fmv.png){: width="500"}
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-# AVISO DE SPOILERS
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-A continuación revelaré elementos importantes de la trama de Ace Combat 3, así que si estás interesado, puedes dejar de leer.
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-Los finales múltiples de Ace Combat 3 se logran con la toma de decisiones ad hoc: traicionar a nuestros antigüos aliados y desertar a una corporación enemiga
-nos pone en el camino de una ruta. El quedarnos, es otra. Y en cada una hay oportunidades similares, y todas tienen su propio final.
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-Con cada ruta vas experimentando más y más de lo que Ace Combat 3 tiene para ofrecer: nuevos aviones, personajes y misiones.
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-Cuando completas todas las rutas, Simon, un personaje que al principio parece menor, revela tu propósito. Eres una inteligencia artificial y acabas de experimentar
-una simulación, y todas las rutas eran posibles escenarios.
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-Algo que comparte con los juegos de Yoko Taro es que, para decir que terminaste (experimentaste) todo Ace Combat 3, debes llegar a todos sus finales.
-Esto significa que en un contexto mayor tus decisiones no importan mucho en la narrativa general pues ésta engloba todos los caminos
-posibles en la historia, abiertos con cada una de tus decisiones.
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-Al final, cuando se te revela tu razón de ser y Simon te libera en el _electrosphere_ (la versión de este mundo del internet), pensé en que era Nemo (la IA
-protagonista) en todas las facetas posibles. Nemo ve lo que nosotros vemos, a través de un monitor, o visión por computadora. Nemo nunca sabe más que nosotros
-y nosotros nunca sabemos más que él. Por el hecho de que Simon ve necesario revelarle la verdad, entonces podemos decir que Nemo no sabía, hasta ese punto,
-su naturaleza. Él también menciona todos los hechos de los que hemos sido testigos y el hecho de que en efecto, hemos sido sus testigos, insinuando la posibilidad
-de que es capaz de recordar sus experiencias pasadas (los finales ya vistos) igual que nosotros. Aunque la historia de Nemo apenas comienza, siendo su objetivo
-matar a Dision, todos sabemos cómo termina. Ya no es necesario que nosotros sigamos siendo Nemo. Sólo queda apagar la simulación de nuestro lado, presionando
-el botón de encendido de nuestro Playstation.