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title: Ace Combat 3 - Explorando los senderos que se bifurcan
date: 2024-03-26
tag: Videojuegos
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Junto con el d-pad, la pantalla de _game over_ es probablemente uno de los elementos más reconocibles del medio.
Suele estar acompañada del _try again?_ o, al menos, implicar que volverlo a intentar es una opción. Esta característica,
a primera vista, inocua del medio engloba todo un mundo de posibilidades que han marcado al videojuego desde su concepción.

El volver a intentarlo supone que todos los intentos pasados son, o fueron, una historia que no terminó como debía.
El que Mario muera ante ese primer goomba del primer nivel del primer mundo de _Super Mario Bros._ de 1985 me hace imaginar
que hay un universo donde eso pasó, y la historia [acabó](https://youtube.com/slNYveNnQTg) ahí y el mal venció.

Pero nuestra historia no acaba ahí. El poder volverlo a intentar hace que continúe. Y el videojuego se convierte en un bucle temporal.
La historia de _Super Mario Bros._ va de como Mario cruza 8 mundos distintos para derrotar a Bowser y rescatar a la princesa. Pero
*nuestra* historia con _Super Mario Bros._ va de como al principio no podemos ni calcular bien nuestros saltos hasta volvernos
lo suficientemente proficientes con las reglas del mundo que llegamos al final y logramos superar el máximo de los desafíos. El bucle
temporal, o las historias de bucle temporal, exploran la idea de los individuos atrapados (y conscientes) en uno
terminan, por activa o por pasiva, convirtiéndose en gente muy versada en muchas disciplinas. Bill Murray en _El día de la marmota_
aprende a tocar el piano, Ama en _Through the flash_ se convierte en la asesina más eficiente de la historia y Niftski termina siendo
capaz de superar Super Mario Bros. en 4 minutos 54 segundos.

También se barajea la idea de que en un bucle temporal poco importa y el nihilismo se apodera de sus protagonistas. Al final habitan
un mundo sin consecuencias y herir a alguien sólo recaerá en tu memoria, no en la de la otra persona. Y como el nihilismo permea tu mundo,
al final te convences que la maldad sin testigos ni consecuencias no es maldad.

Esa comparación en videojuegos puede extenderse a cómo tratamos los NPC. Para hacer un speedrun de _Halo: Combat Evolved_ hay que asesinar
a todos tus aliados en la tercera misión. Cuando terminas _Mass Effect_ y quieres explorar otras rutas y romances, dejas de percibir al NPC
como un individuo y se convierte en el sujeto de otra mecánica más. Un obstáculo que se interpone entre la compleción total del juego y tú.

Y esos otros finales son otra característica muy propia del videojuego. Una historia interactiva al final puede no ser lineal: tu personaje
principal es controlado por un individuo con agencia y voluntad propias. Diría incluso que las historias interactivas son naturalmente no lineales.
Y las posibilidades desembocan en distintas conclusiones.

De todos los videojuegos con finales múltiples que he jugado los que más llaman la atención son probablemente los de Yoko Taro. Desde _Drakengard_
el final múltiple es no solo una herramienta para contar una historia no lineal si no una forma de acondicionarnos y de moldear cómo percibimos lo 
que jugamos. Al completar el juego una vez (conseguir el final A) lo más probable es que pensemos que acabamos de jugar a un juego de fantasía de los 2000s muy 
genérico y aburrido. Cuando los créditos rueden por quinta vez después de experimentar el final E tal vez ya lo captemos. Tal vez sigamos odiando 
lo que acabamos de experimentar y recordemos con desdicha la tortuosa tarea de conseguir las 200 y algo armas del juego pero sabremos al menos que acabamos
de presenciar algo especial.

La historia en _Drakengard_ es muy poco tradicional. Es más parecida a la biblia o una antología de cuentos cortos que extrañamente comparten personajes: el
menú de selección de niveles es un libro dividido en capítulos divididos en cantos, que no son desbloqueados mediante la tradicional toma de decisiones del
jugador, si no que lo hacen en medida de que vayamos jugando y presenciando la historia, pues la agencia que tenemos sobre la misma es poca.
El final A no conecta con el que le sigue y el E famosamente comenzó como una broma. Pero poco a poco nos damos cuenta de que no importa tanto la conclusión
como lo que viven los personajes. Experimentamos retazos de sus vidas y una serie de eventos inconexos que desembocan en un esperado final violento, aunque
extrañamente redimidor. 

_Nier_, la secuela (?) de Drakengard continuaría con el uso de finales múltiples. Pero esa misma característica supondría su fracaso. Al final del juego, después
de varios playthroughs exactamente idénticos salvo por algunas cinemáticas, lo más probable es que quieras que ya todo acabe. Lo que en un principio parecía una 
historia atrapante acerca de la naturaleza de la moral y definida por los tonos de grises más por el blanco y el negro pronto se torna hartante. Aunque comprendamos
el porqué Nier hace lo que hace, se nos es difícil empatizar con él tras tanta carnicería. Y el _plot twist_ final no es realmente una sorpresa. Se nos mencionaba
horas antes que lo más probable es que lo que estemos matando sean humanos, pero a Nier realmente le da igual. Algo similar me pasa con _Nier: Automata_, aunque 
se nota que hubo lecciones aprendidas, pues cada ruta narrativa a explorar es genuinamente distinta una de la anterior, y el último final es una interesante reflexión
sobre la naturaleza del videojuego. Y, como no, sobre la idea de volver a intentarlo.

El equipo de desarrollo de _Drakengard_ estaba compuesto por ex-empleados de Namco que habían trabajado en _Ace Combat 3: Electrosphere_, un juego muy interesante
que también explora la idea de finales múltiples, probablemente en una de las formas más coherentes vistas en el medio. Y evitando las caídas de _Nier_ en el proceso, 
casi una década antes.

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_Ace Combat 3: Electrosphere_ pertenece a ese conjunto de trabajos japoneses de los 90, que, en un contexto post-burbuja, se distanciaban del optimismo de las
décadas pasadas y se adentraban en las ansiedades del nuevo milenio, junto con el hecho de ser los productos de los miembros de la llamada _generación perdida_.
_Serial Experiments Lain_, _Perfect Blue_, _Metal Gear Solid_, _Neon Genesis Evangelion_, _Xenogears_ entre otros miles de ejemplos más deconstruían sus géneros y
hablaban de temas raros de ver en sus medios. El mismo caso con Ace Combat 3, un juego con claras tendencias cyberpunk, que además se estrenó en el mismo año 
que _The Matrix_, película con la que comparte temas y elementos.

![ace_combat_3_opening](/assets/images/ace_combat_3/intro_fmv.png){: width="500"}

# AVISO DE SPOILERS

A continuación revelaré elementos importantes de la trama de Ace Combat 3, así que si estás interesado, puedes dejar de leer.

Los finales múltiples de Ace Combat 3 se logran con la toma de decisiones ad hoc: traicionar a nuestros antigüos aliados y desertar a una corporación enemiga
nos pone en el camino de una ruta. El quedarnos, es otra. Y en cada una hay oportunidades similares, y todas tienen su propio final.

Con cada ruta vas experimentando más y más de lo que Ace Combat 3 tiene para ofrecer: nuevos aviones, personajes y misiones. 

Cuando completas todas las rutas, Simon, un personaje que al principio parece menor, revela tu propósito. Eres una inteligencia artificial y acabas de experimentar 
una simulación, y todas las rutas eran posibles escenarios. 

Algo que comparte con los juegos de Yoko Taro es que, para decir que terminaste (experimentaste) todo Ace Combat 3, debes llegar a todos sus finales.
Esto significa que en un contexto mayor tus decisiones no importan mucho en la narrativa general pues ésta engloba todos los caminos
posibles en la historia, abiertos con cada una de tus decisiones.

Al final, cuando se te revela tu razón de ser y Simon te libera en el _electrosphere_ (la versión de este mundo del internet), pensé en que era Nemo (la IA
protagonista) en todas las facetas posibles. Nemo ve lo que nosotros vemos, a través de un monitor, o visión por computadora. Nemo nunca sabe más que nosotros
y nosotros nunca sabemos más que él. Por el hecho de que Simon ve necesario revelarle la verdad, entonces podemos decir que Nemo no sabía, hasta ese punto, 
su naturaleza. Él también menciona todos los hechos de los que hemos sido testigos y el hecho de que en efecto, hemos sido sus testigos, insinuando la posibilidad
de que es capaz de recordar sus experiencias pasadas (los finales ya vistos) igual que nosotros. Aunque la historia de Nemo apenas comienza, siendo su objetivo
matar a Dision, todos sabemos cómo termina. Ya no es necesario que nosotros sigamos siendo Nemo. Sólo queda apagar la simulación de nuestro lado, presionando
el botón de encendido de nuestro Playstation.