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authorHombreLaser <buran@silosneeded.com>2025-03-23 22:57:51 -0600
committerHombreLaser <buran@silosneeded.com>2025-03-23 22:57:51 -0600
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Armored Core goodies
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+---
+layout: post
+title: "Videogames in the new millennium - Armored Core 2"
+lang: es
+date: 2024-11-24
+tag: ["Videogames", "Playstation 2"]
+---
+
+"Liminal" has become a buzzword lately, and surely I do not wish to become another guy using it
+wrong, still, I feel it describes really well the coming of the new millennium.
+Even though I wouldn't be born until a year later, the year 2000 is uncannily transitional (liminal, basically)
+although more years have passed between the year 2000 and 2024 than between it and 1980, the latter feels farther
+apart between them than the former.
+
+I hope that _Videogames in the new millenium_ will be a series of posts revisiting the launch titles of the Playstation 2
+(a gaming console that went on sale in the 2000), while a lot, if not all, excepting a couple, went obscure and forgotten,
+they exemplify one of the most pronounced generational transitions, and, at the same time, most bounded to that which preceded it
+in the history of the medium.
+
+# Armored Core 2
+
+Released a year after the last game of the series in PS1, _Armored Core: Master of Arena_, _Armored Core 2_ introduces us to
+the (then) FromSoftware's flagship franchise jump to the sixth generation and what it would be the first game in its most
+prolific period.
+
+![armored_core2_menu](/assets/images/2024/armored_core2_1.jpg "Armored Core 2 main menu")
+
+Besides the introduction to the Playstation 2 period of _Armored Core_, it also presents us a FromSoftware bound to its
+own tradition: a priori _Armored Core 2_ plays the same as its predecessors on the first Playstation. It even is kind of
+funny taking into account that it is a game released on a console whose base controller was already completely analogue.
+But maybe for stubbornness, not wanting to bite more than they could chew or simply because they considered the d-pad and the
+tank controls necessary for the experience they wanted to make, _Armored Core 2_ control scheme is the same as it was on the
+Playsation: with front and back on the d-pad we control movement in those directions, we turn with left and right, strafe
+with L1 and R1 and L2 and R2 for the camera's vertical movement.
+
+This trend of closely following the patterns set in the previous generation will be a constant in the three games FromSoftware
+would release as launch titles in the Playstation 2. And, maybe, in all of its catalog on the Playstation 2, more or less
+(hey, you can use guns in _Shadow Tower: Abyss_).
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+---
+layout: post
+title: Armored Core 6 - Lo que se ha perdido
+date: 2025-03-23
+tags: Videojuegos
+---
+
+Kimimi en su [reseña de _Shadow Tower: Abyss_](https://kimimithegameeatingshemonster.com/2020/01/15/monkey-paw-wishes/) mencionaba como _Shadow Tower_ no era
+un juego particularmente agradable de jugar: era frustrante, críptico y difícil. Muy difícil. Pero esa faceta de _Shadow Tower_ terminaba elevando, para
+ella, la experiencia.
+
+_Shadow Tower: Abyss_, en cambio, era más masticable. Ya tenía un esquema de controles más moderno, había mapas garabateados en las paredes de sus calabozos,
+los ítems curativos no eran particularmente escasos y, lo más importante, había armas de fuego. Armas de fuego cuya munición, al principio, escaseaba, pero
+en las últimas horas de juego terminarían siendo probablemente las únicas usadas por el jugador, debido a su poder y a la eventual abundancia
+de su munición.
+
+Todo lo del segundo lo sé porque lo jugué. A pesar de eso, no lo consideraría aún un juego digerible para la audiencia moderna. Seguía siendo un
+dungeon crawler lento de Playstation 2, muy atmosférico, y sí, muy divertido, pero de nicho al fin y al cabo.
+
+Todo lo del primero lo sé porque me lo han contado. Y no sentí que me estaba perdiendo de algo jugando _Shadow Tower: Abyss_, lo estaba jugando en el
+vacío, sin tener el contexto de su antecesor y sin importarme que para los veteranos era un casual postureando mientras jugaba un juego fácil.
+
+Para Kimimi algo se perdió: se perdieron esos momentos de deambular perdido en calabozos muy oscuros donde apenas podías ver a unos metros enfrente de ti.
+Se perdieron esos momentos de tensión insoportable donde todas tus armas ya se habían roto y estabas sobreviviendo con la última de tu arsenal que no lo
+había hecho aun porque era demasiado mala como para darle uso, sin saber a dónde ir y buscando a un herrero desesperadamente. Esos momentos de saber
+que cada esquina podía significar toparse con algo que te mataría con total certeza.
+
+Hace exactamente un año [escribí sobre _Armored Core_](https://silosneeded.com/2024/02/armored_core_rationalizing_savescumming) mencionando como decidí jugar
+a todos (bueno, casi todos, no he jugado _Nine Breaker_, _Formula Front_ ni _Armored Core V_ y su expansión) para finalmente
+jugar el que es hasta ahora el título más reciente: _Armored Core 6_. Y ya lo hice.
+
+![Gameplay de Armored Core 6](/assets/images/2025/ac6_1.jpg)
+
+Y vaya que me atrapó y no me soltó. Por un tiempo de juego de 80 horas exactas, desarmé y volví a armar a _Armored Core 6: Fires of Rubicon_: conseguí todos
+los finales, derroté a todos en la arena, derroté a todos en la otra arena, conseguí todas las piezas y armas, logré el rango S en todas las misiones.
+Experimenté con bípedos, articulación invertida, tetrápodos y tanques. Con armas lentas y a distancia, misiles, y, con las que serían mis armas principales,
+metralletas en hombro izquierdo y dos manos, y una sierra (o un pilebunker en esos momentos más frenéticos) preparada para dar siempre el golpe final.
+
+Aprendí rápido que, igual que en _Sekiro_, había que aturdir al enemigo para vaciar todo nuestro poder de fuego en un ataque que hiciera el mayor daño posible.
+Aprendí que hay que ir rápido, siempre, nunca detenerse. Volar sobre los enemigos nos da una ventaja palpable, y personalmente, maximicé mi estadística de
+resistencia al aturdimiento: se sentía particularmente mal recibir un ataque explosivo y terminar vendido por un par de segundos, con todo el daño que
+recibieses multiplicándose. Tan frustrante como estar plácidamente dormido y escuchar súbitamente la alarma al otro segundo.
+
+En fin, jugué _Armored Core 6_ como no lo había hecho con otro _Armored Core_. No es de extrañarse: la economía de, particularmente, los primeros, era
+bastante estricta. Experimentar era activamente castigado.
+
+_Armored Core 6_ es también la vuelta de FromSoftware a una vieja IP tras una década de éxitos. Armored Core V es hasta ahora el último fracaso de FromSoftware:
+estrenado un año después de _Dark Souls_: lo que parecía ser el final de una serie que en antaño mantuvo las luces prendidas en el estudio cedió su lugar
+a no solo una franquicia, si no a todo un género. FromSoftware refinaba constantemente: cambiaba y quitaba y se veía atraído, igual que con Armored Core,
+a un juego frenético.
+
+Fue una década de lecciones aprendidas y de pasar de ser un estudio de juegos muy de nicho para gente rara como yo a ser una de las desarrolladoras más celebradas
+del medio, bajo el liderazgo de Hidetaka Miyazaki. Y no sorprende que esas lecciones aprendidas se hayan visto aplicadas en el último juego de _Armored Core_.
+
+No es solo porque FromSoftware ha visto a su público crecer considerablemente y no desee alienarlo, si no ya porque en general es un estudio mainstream para
+un público mainstream: sus producciones son millonarias desde hace ya tiempo.
+
+Porque FromSoftware se ha especializado siempre en satisfacer a su público: _Armored Core_ en su tiempo era una franquicia anual, y no cambió su gameplay ni
+esquema de controles de forma considerable hasta 8 juegos después del primero. Uno puede imaginar a los fans de _Armored Core_ contentísimos año con año.
+
+De la otra parte del público de FromSoftware, el de los dungeon crawlers, es un poco la misma historia: se apegaban a una fórmula y buscaban satisfacer
+a un nicho muy específico. Al final da la impresión que _Armored Core_ era el que ponía el pan en la mesa y permitía la realización de otros proyectos más
+arriesgados y experimentales, como el propio _Shadow Tower_, _Echo Night_, _Kuon_, _Otogi_... Ahora FromSoftware tiene una franquicia que pone y ha puesto más pan
+sobre la mesa del que _Armored Core_ nunca hubiera sido capaz de poner. Y aun así, a pesar de que sería francamente estúpido decir que la formula Souls no
+ha cambiado en la década que lleva en boga, tampoco podemos decir que FromSoftware haya hecho algo igual de raro y experimental que _Echo Night_ en ese
+mismo lapso de tiempo.
+
+Esta situación, probablemente, revela más de la industria que del propio estudio de _Dark Souls_. Parece que ese segmento de mercado al que FromSoftware
+antes servía con júbilo simplemente ya no existe: el juego doble A, no triple A pero tampoco _indie_. De hecho, a mi parecer, el fracaso comercial de la
+mayoría de éstos juegos vaticinó el fin de este mercado en la 6ta generación de consolas.
+
+# Lo pasado de moda
+
+Jugando _Armored Core 6_ me pregunto qué debe cambiar en la consciencia de la audiencia para que sea aceptable hacer algo como el primer _Armored Core_,
+o vaya, cualquier otro juego raro de FromSoftware que sólo vendió 10 copias.
+
+Como expuse en [los videojuegos no envejecen](https://music.silosneeded.com/share/TX5Uzgx5WH), en el medio está muy arraigada la idea de que los patrones
+de diseño, esquemas de controles y jugabilidad que otrora eran ubicuos ya no se aplican porque sencillamente ya no hay razones (creativas o técnicas) para
+hacerlo. No pongas controles de tanque en tu juego: el público te va a odiar, la crítica te va a odiar y vas a vender poco.
+
+Es por eso que es poco realista y hasta un poco tonto haber deseado que _Armored Core 6_ estuviera más cerca de su primera entrega o de los juegos de
+la PlayStation 2 que de _Elden Ring_, y espero no dar a entender que es algo que deseo. Pero también lo es porque... _Armored Core 6_ es una continuación
+jugable de _Armored Core 4_, el primer título de la saga de la 7ma generación.
+
+# Armored Core (casi) 20 años antes
+
+![Menú de Armored Core 4](/assets/images/2025/ac4_menu.jpg)
+
+Espero en un año recordar que _Armored Core 4_ cumplirá 20 años y editar el título de esta sección. Pero bueno. _Armored Core 4_ fue un reinicio: ya no
+pilotabas Armored Cores, ahora pilotabas NEXTs. Los que, según recuerdo, son el equivalente a los clásicos Armored Core ahora se llaman _normals_ y son mantequilla
+para nuestro cuchillo. Somos capaces de alcanzar velocidades supersónicas, tenemos un botón de esquiva cuyas fuerzas G harían pulpa a cualquier piloto, por
+lo que la historia, al igual que _Armored Core 6_, cuenta de cómo los pilotos se someten a cirugías de mejora, como Human PLUS, y, a su vez, cada piloto
+tiene una especie de compatibilidad física y psíquica con su NEXT, aquellos con la menor compatibilidad se ponen en peligro cada vez que lo pilotan y su
+rendimiento deja mucho que desear.
+
+Los escenarios (y los enemigos) eran más colosales y la escala del mundo era similar a la de _Armored Core 6_. Aquella misión de destruir la plataforma minera
+del Frente de Liberación de Rubicón se repite unas cuantas veces en _Armored Core: For Answer_, pero acá se llaman AF, plataformas militares de tamaño y armas
+absurdas.
+
+A pesar de que _Armored Core 6_ no fue dirigido por Miyazaki, _Armored Core 4_ fue su debut como director. Es natural suponer su influencia en el título
+más nuevo, y, tal vez, su deseo de continuar lo hecho 2 décadas antes. Aunque _Armored Core 4_ sea más digerible que sus antecesores y, también, podríamos
+argumentar que es más frenético que _Armored Core 6_, su evolución se veía venir.
+
+![Gameplay de Armored Core 4](/assets/images/2025/ac4_1.jpg)
+
+Si es que FromSoftware llega a desarrollar un _King's Field V_, me pregunto si voltearán a ver a otros o si decidirán entregar un título tan alienante como
+su antecesor, porque hay que tomar en cuenta precisamente eso: si se es continuista, se sería continuista de un juego lento y atmosférico como _King's Field IV_
+y no de uno con más concesiones al público moderno como _Armored Core 4_. También me pregunto si de verdad desearíamos un _King's Field_ con más acción y
+con controles que no sean de tanque: pero es FromSoftware, podemos confiar en que es más probable que lo hagan bien a que lo hagan mal.
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