From c57c0acb058af5b68fa4c871825b049b82238c25 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: HombreLaser Date: Sun, 23 Mar 2025 22:57:51 -0600 Subject: Armored Core goodies --- .../en/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md | 38 +++++++ .../es/2025-03-23-armored_core_6_what_is_lost.md | 109 +++++++++++++++++++++ assets/images/2025/ac4_1.jpg | Bin 0 -> 219511 bytes assets/images/2025/ac4_menu.jpg | Bin 0 -> 75306 bytes assets/images/2025/ac6_1.jpg | Bin 0 -> 454592 bytes 5 files changed, 147 insertions(+) create mode 100644 _posts/en/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md create mode 100644 _posts/es/2025-03-23-armored_core_6_what_is_lost.md create mode 100644 assets/images/2025/ac4_1.jpg create mode 100644 assets/images/2025/ac4_menu.jpg create mode 100644 assets/images/2025/ac6_1.jpg diff --git a/_posts/en/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md b/_posts/en/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md new file mode 100644 index 0000000..f49d359 --- /dev/null +++ b/_posts/en/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md @@ -0,0 +1,38 @@ +--- +layout: post +title: "Videogames in the new millennium - Armored Core 2" +lang: es +date: 2024-11-24 +tag: ["Videogames", "Playstation 2"] +--- + +"Liminal" has become a buzzword lately, and surely I do not wish to become another guy using it +wrong, still, I feel it describes really well the coming of the new millennium. +Even though I wouldn't be born until a year later, the year 2000 is uncannily transitional (liminal, basically) +although more years have passed between the year 2000 and 2024 than between it and 1980, the latter feels farther +apart between them than the former. + +I hope that _Videogames in the new millenium_ will be a series of posts revisiting the launch titles of the Playstation 2 +(a gaming console that went on sale in the 2000), while a lot, if not all, excepting a couple, went obscure and forgotten, +they exemplify one of the most pronounced generational transitions, and, at the same time, most bounded to that which preceded it +in the history of the medium. + +# Armored Core 2 + +Released a year after the last game of the series in PS1, _Armored Core: Master of Arena_, _Armored Core 2_ introduces us to +the (then) FromSoftware's flagship franchise jump to the sixth generation and what it would be the first game in its most +prolific period. + +![armored_core2_menu](/assets/images/2024/armored_core2_1.jpg "Armored Core 2 main menu") + +Besides the introduction to the Playstation 2 period of _Armored Core_, it also presents us a FromSoftware bound to its +own tradition: a priori _Armored Core 2_ plays the same as its predecessors on the first Playstation. It even is kind of +funny taking into account that it is a game released on a console whose base controller was already completely analogue. +But maybe for stubbornness, not wanting to bite more than they could chew or simply because they considered the d-pad and the +tank controls necessary for the experience they wanted to make, _Armored Core 2_ control scheme is the same as it was on the +Playsation: with front and back on the d-pad we control movement in those directions, we turn with left and right, strafe +with L1 and R1 and L2 and R2 for the camera's vertical movement. + +This trend of closely following the patterns set in the previous generation will be a constant in the three games FromSoftware +would release as launch titles in the Playstation 2. And, maybe, in all of its catalog on the Playstation 2, more or less +(hey, you can use guns in _Shadow Tower: Abyss_). diff --git a/_posts/es/2025-03-23-armored_core_6_what_is_lost.md b/_posts/es/2025-03-23-armored_core_6_what_is_lost.md new file mode 100644 index 0000000..402019e --- /dev/null +++ b/_posts/es/2025-03-23-armored_core_6_what_is_lost.md @@ -0,0 +1,109 @@ +--- +layout: post +title: Armored Core 6 - Lo que se ha perdido +date: 2025-03-23 +tags: Videojuegos +--- + +Kimimi en su [reseña de _Shadow Tower: Abyss_](https://kimimithegameeatingshemonster.com/2020/01/15/monkey-paw-wishes/) mencionaba como _Shadow Tower_ no era +un juego particularmente agradable de jugar: era frustrante, críptico y difícil. Muy difícil. Pero esa faceta de _Shadow Tower_ terminaba elevando, para +ella, la experiencia. + +_Shadow Tower: Abyss_, en cambio, era más masticable. Ya tenía un esquema de controles más moderno, había mapas garabateados en las paredes de sus calabozos, +los ítems curativos no eran particularmente escasos y, lo más importante, había armas de fuego. Armas de fuego cuya munición, al principio, escaseaba, pero +en las últimas horas de juego terminarían siendo probablemente las únicas usadas por el jugador, debido a su poder y a la eventual abundancia +de su munición. + +Todo lo del segundo lo sé porque lo jugué. A pesar de eso, no lo consideraría aún un juego digerible para la audiencia moderna. Seguía siendo un +dungeon crawler lento de Playstation 2, muy atmosférico, y sí, muy divertido, pero de nicho al fin y al cabo. + +Todo lo del primero lo sé porque me lo han contado. Y no sentí que me estaba perdiendo de algo jugando _Shadow Tower: Abyss_, lo estaba jugando en el +vacío, sin tener el contexto de su antecesor y sin importarme que para los veteranos era un casual postureando mientras jugaba un juego fácil. + +Para Kimimi algo se perdió: se perdieron esos momentos de deambular perdido en calabozos muy oscuros donde apenas podías ver a unos metros enfrente de ti. +Se perdieron esos momentos de tensión insoportable donde todas tus armas ya se habían roto y estabas sobreviviendo con la última de tu arsenal que no lo +había hecho aun porque era demasiado mala como para darle uso, sin saber a dónde ir y buscando a un herrero desesperadamente. Esos momentos de saber +que cada esquina podía significar toparse con algo que te mataría con total certeza. + +Hace exactamente un año [escribí sobre _Armored Core_](https://silosneeded.com/2024/02/armored_core_rationalizing_savescumming) mencionando como decidí jugar +a todos (bueno, casi todos, no he jugado _Nine Breaker_, _Formula Front_ ni _Armored Core V_ y su expansión) para finalmente +jugar el que es hasta ahora el título más reciente: _Armored Core 6_. Y ya lo hice. + +![Gameplay de Armored Core 6](/assets/images/2025/ac6_1.jpg) + +Y vaya que me atrapó y no me soltó. Por un tiempo de juego de 80 horas exactas, desarmé y volví a armar a _Armored Core 6: Fires of Rubicon_: conseguí todos +los finales, derroté a todos en la arena, derroté a todos en la otra arena, conseguí todas las piezas y armas, logré el rango S en todas las misiones. +Experimenté con bípedos, articulación invertida, tetrápodos y tanques. Con armas lentas y a distancia, misiles, y, con las que serían mis armas principales, +metralletas en hombro izquierdo y dos manos, y una sierra (o un pilebunker en esos momentos más frenéticos) preparada para dar siempre el golpe final. + +Aprendí rápido que, igual que en _Sekiro_, había que aturdir al enemigo para vaciar todo nuestro poder de fuego en un ataque que hiciera el mayor daño posible. +Aprendí que hay que ir rápido, siempre, nunca detenerse. Volar sobre los enemigos nos da una ventaja palpable, y personalmente, maximicé mi estadística de +resistencia al aturdimiento: se sentía particularmente mal recibir un ataque explosivo y terminar vendido por un par de segundos, con todo el daño que +recibieses multiplicándose. Tan frustrante como estar plácidamente dormido y escuchar súbitamente la alarma al otro segundo. + +En fin, jugué _Armored Core 6_ como no lo había hecho con otro _Armored Core_. No es de extrañarse: la economía de, particularmente, los primeros, era +bastante estricta. Experimentar era activamente castigado. + +_Armored Core 6_ es también la vuelta de FromSoftware a una vieja IP tras una década de éxitos. Armored Core V es hasta ahora el último fracaso de FromSoftware: +estrenado un año después de _Dark Souls_: lo que parecía ser el final de una serie que en antaño mantuvo las luces prendidas en el estudio cedió su lugar +a no solo una franquicia, si no a todo un género. FromSoftware refinaba constantemente: cambiaba y quitaba y se veía atraído, igual que con Armored Core, +a un juego frenético. + +Fue una década de lecciones aprendidas y de pasar de ser un estudio de juegos muy de nicho para gente rara como yo a ser una de las desarrolladoras más celebradas +del medio, bajo el liderazgo de Hidetaka Miyazaki. Y no sorprende que esas lecciones aprendidas se hayan visto aplicadas en el último juego de _Armored Core_. + +No es solo porque FromSoftware ha visto a su público crecer considerablemente y no desee alienarlo, si no ya porque en general es un estudio mainstream para +un público mainstream: sus producciones son millonarias desde hace ya tiempo. + +Porque FromSoftware se ha especializado siempre en satisfacer a su público: _Armored Core_ en su tiempo era una franquicia anual, y no cambió su gameplay ni +esquema de controles de forma considerable hasta 8 juegos después del primero. Uno puede imaginar a los fans de _Armored Core_ contentísimos año con año. + +De la otra parte del público de FromSoftware, el de los dungeon crawlers, es un poco la misma historia: se apegaban a una fórmula y buscaban satisfacer +a un nicho muy específico. Al final da la impresión que _Armored Core_ era el que ponía el pan en la mesa y permitía la realización de otros proyectos más +arriesgados y experimentales, como el propio _Shadow Tower_, _Echo Night_, _Kuon_, _Otogi_... Ahora FromSoftware tiene una franquicia que pone y ha puesto más pan +sobre la mesa del que _Armored Core_ nunca hubiera sido capaz de poner. Y aun así, a pesar de que sería francamente estúpido decir que la formula Souls no +ha cambiado en la década que lleva en boga, tampoco podemos decir que FromSoftware haya hecho algo igual de raro y experimental que _Echo Night_ en ese +mismo lapso de tiempo. + +Esta situación, probablemente, revela más de la industria que del propio estudio de _Dark Souls_. Parece que ese segmento de mercado al que FromSoftware +antes servía con júbilo simplemente ya no existe: el juego doble A, no triple A pero tampoco _indie_. De hecho, a mi parecer, el fracaso comercial de la +mayoría de éstos juegos vaticinó el fin de este mercado en la 6ta generación de consolas. + +# Lo pasado de moda + +Jugando _Armored Core 6_ me pregunto qué debe cambiar en la consciencia de la audiencia para que sea aceptable hacer algo como el primer _Armored Core_, +o vaya, cualquier otro juego raro de FromSoftware que sólo vendió 10 copias. + +Como expuse en [los videojuegos no envejecen](https://music.silosneeded.com/share/TX5Uzgx5WH), en el medio está muy arraigada la idea de que los patrones +de diseño, esquemas de controles y jugabilidad que otrora eran ubicuos ya no se aplican porque sencillamente ya no hay razones (creativas o técnicas) para +hacerlo. No pongas controles de tanque en tu juego: el público te va a odiar, la crítica te va a odiar y vas a vender poco. + +Es por eso que es poco realista y hasta un poco tonto haber deseado que _Armored Core 6_ estuviera más cerca de su primera entrega o de los juegos de +la PlayStation 2 que de _Elden Ring_, y espero no dar a entender que es algo que deseo. Pero también lo es porque... _Armored Core 6_ es una continuación +jugable de _Armored Core 4_, el primer título de la saga de la 7ma generación. + +# Armored Core (casi) 20 años antes + +![Menú de Armored Core 4](/assets/images/2025/ac4_menu.jpg) + +Espero en un año recordar que _Armored Core 4_ cumplirá 20 años y editar el título de esta sección. Pero bueno. _Armored Core 4_ fue un reinicio: ya no +pilotabas Armored Cores, ahora pilotabas NEXTs. Los que, según recuerdo, son el equivalente a los clásicos Armored Core ahora se llaman _normals_ y son mantequilla +para nuestro cuchillo. Somos capaces de alcanzar velocidades supersónicas, tenemos un botón de esquiva cuyas fuerzas G harían pulpa a cualquier piloto, por +lo que la historia, al igual que _Armored Core 6_, cuenta de cómo los pilotos se someten a cirugías de mejora, como Human PLUS, y, a su vez, cada piloto +tiene una especie de compatibilidad física y psíquica con su NEXT, aquellos con la menor compatibilidad se ponen en peligro cada vez que lo pilotan y su +rendimiento deja mucho que desear. + +Los escenarios (y los enemigos) eran más colosales y la escala del mundo era similar a la de _Armored Core 6_. Aquella misión de destruir la plataforma minera +del Frente de Liberación de Rubicón se repite unas cuantas veces en _Armored Core: For Answer_, pero acá se llaman AF, plataformas militares de tamaño y armas +absurdas. + +A pesar de que _Armored Core 6_ no fue dirigido por Miyazaki, _Armored Core 4_ fue su debut como director. Es natural suponer su influencia en el título +más nuevo, y, tal vez, su deseo de continuar lo hecho 2 décadas antes. Aunque _Armored Core 4_ sea más digerible que sus antecesores y, también, podríamos +argumentar que es más frenético que _Armored Core 6_, su evolución se veía venir. + +![Gameplay de Armored Core 4](/assets/images/2025/ac4_1.jpg) + +Si es que FromSoftware llega a desarrollar un _King's Field V_, me pregunto si voltearán a ver a otros o si decidirán entregar un título tan alienante como +su antecesor, porque hay que tomar en cuenta precisamente eso: si se es continuista, se sería continuista de un juego lento y atmosférico como _King's Field IV_ +y no de uno con más concesiones al público moderno como _Armored Core 4_. También me pregunto si de verdad desearíamos un _King's Field_ con más acción y +con controles que no sean de tanque: pero es FromSoftware, podemos confiar en que es más probable que lo hagan bien a que lo hagan mal. diff --git a/assets/images/2025/ac4_1.jpg b/assets/images/2025/ac4_1.jpg new file mode 100644 index 0000000..d4cdd5b Binary files /dev/null and b/assets/images/2025/ac4_1.jpg differ diff --git a/assets/images/2025/ac4_menu.jpg b/assets/images/2025/ac4_menu.jpg new file mode 100644 index 0000000..3091863 Binary files /dev/null and b/assets/images/2025/ac4_menu.jpg differ diff --git a/assets/images/2025/ac6_1.jpg b/assets/images/2025/ac6_1.jpg new file mode 100644 index 0000000..59db170 Binary files /dev/null and b/assets/images/2025/ac6_1.jpg differ -- cgit v1.2.3