summaryrefslogtreecommitdiff
diff options
context:
space:
mode:
authorHombreLaser <buran@silosneeded.com>2024-11-24 15:53:31 -0600
committerHombreLaser <buran@silosneeded.com>2024-11-24 15:53:31 -0600
commitb7eaf6086ceef852d9f9af9bf47a1248d048af8a (patch)
tree3ea0910c8fe4df48cce2e3dd8cf46fb20934936d
parentfbee254509872629fd97d7d067fc0ff2533cf904 (diff)
Fix writing error
-rw-r--r--_posts/es/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md2
1 files changed, 1 insertions, 1 deletions
diff --git a/_posts/es/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md b/_posts/es/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md
index ba374b0..c69f4e0 100644
--- a/_posts/es/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md
+++ b/_posts/es/2024-11-24-armored_core2_retrospective.md
@@ -74,7 +74,7 @@ _Armored Core_ con mayor fidelidad, pero esto consigue un efecto que considero c
posteriormente sería raro de ver en los videojuegos lanzados a partir del 2001.
El apartado visual de _Armored Core 2_, y, me atrevería a decir, de los demás títulos de salida desarrollados por FromSoftware, y de otros como
-_Tekken Tag Tournament_, _Kessen_ y _Dynasty Warriors 2_ son... oníricos. Y etéreos. Es el resultado de mostrar escenarios con, sí, una mayor
+_Tekken Tag Tournament_, _Kessen_ y _Dynasty Warriors 2_ es... onírico. Y etéreo. Es el resultado de mostrar escenarios con, sí, una mayor
fidelidad que en el Playstation 1, pero no con la suficiente como para hacerlo con una cantidad de elementos convincente: la distancia
de dibujado es pequeña y se esconde con una niebla que comienza siempre delante de nosotros y nunca nos envuelve. Objetos como árboles y edificios son escasos
y muy básicos. El 3D había dado un paso sustancial pero parecía aun ser incapaz de representar nuestra realidad convincentemente, y lo parecía