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layout: post
title: "Yendo lento, yendo rápido: Doom 3"
lang: es
date: 2024-08-09
tag: Videojuegos
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_Doom_ ciertamente no inventó el shooter en primera persona. Ni mucho menos la primera persona, pero si marcó
este género como casi ningún otro juego en su historia.
Diría que definió las pautas jugables a seguir por los siguientes 7 años,
una eternidad en el videojuego retro, aunque uno puede diferenciar el FPS post-Quake de la época de los _Doom clones_ en DOS,
los shooters en 3D seguían claramente teniendo a _Doom_ en su ADN, sólo que con un énfasis en la precisión
(el mouse pasó de ser un periférico de nicho a un requisito) y la verticalidad.
El héroe del shooter de PC en 3D seguía siendo rápido, capaz de cargar una multitud imposible de armas, los enemigos a los que se
enfrentaba se valían más en su número que de su inteligencia.
Los escenarios del shooter clásico eran toda una declaración de intenciones: te permitían correr y a la vez proveían poca cobertura.
En _Doom_, al menos, la mayoría de enemigos usaba proyectiles en vez de armas hit scan: más que cubrirte, el juego te pedía esquivar.
Algo reminiscente del shmup.

El FPS desde su concepción fue un género que las consolas siempre quisieron en su catálogo, a pesar de ser uno que floreció en la
computadora personal con hardware algo puntero de la época, bueno, "puntero": el intel i486, el procesador recomendado para jugar _Doom_, y otros
juegos como _System Shock_, costaba 500 dólares de 1993, siendo, para ese entonces, un procesador de hace 4 años. Uno no puede evitar suspirar, ¿quién en la
actualidad pagaría tanto por un procesador con 4 años a sus espaldas?
Pero las consolas, en ese entonces, no se prestaban realmente a ese género: ya sea por el hardware o por los controles. Pero al final del milenio
empezaron a haber novedades en el panorama del FPS de consola en este rubro: había dos escuelas, la de Rare (y free radical) que, con un generoso
y nada sutil autoapuntado, optaba por un gameplay frenético que requería de poca precisión y la de _Alien Resurrection_: sí, usar autoapuntado,
pero sutil, y valerse del análogo derecho para apuntar. El gameplay era entonces más táctico y lento. _Halo: Combat Evolved_ en 2001 marcaría un
cambio de paradigma y dictaría el cómo se jugaría al FPS en los próximos quince años. Y no sólo el de consola.
Muchos fans del shooter retro gustan de vilipendiar a _Halo_ y de negar la influencia que tuvo en el shooter de PC. Pero es palpable. El shooter
en primera persona abandonaba su ritmo frenético, ponía nuestros pies en la tierra, empequeñecía los escenarios y hacía más apretados los pasillos
disminuyendo la cantidad de enemigos a enfrentarnos en cada pelea. _Halo: CE_ es incluso más abierto que los juegos que terminaría inspirando, y entre
sus secuelas, destacando a _Halo 2_.

<em class="caption">Decenas de imps muertos, una vista que se volvería cada vez más rara de ver con el pasar de los años.</em>
En 2004, y en este panorama, saldría _Doom 3_. Un juego que a primera vista parece estar inseguro de sí mismo, pero que revela un conflicto interior, que
sería resuelto una generación de consolas después.

_Doom 3_, he notado, es un juego que no gusta mucho a la comunidad de _Doom_. Es algo que sucede normalmente cuando una franquicia aclamada universalmente
recibe una entrega que se distancia de los originales y eso es algo que _Doom 3_ hace a regañadientes. Porque en _Doom 3_ siguen presentes los esbozos de un
shooter rápido y frenético, pero añade decisiones de diseño que parecen discrepar con las ansiedades que tenía Id Software en mantener sus raíces de shooter
de los 90 y a la vez complacer a un público moderno que tal vez no estaba ahí.
# Las armas
Uno de los aspectos más contenciosos de _Doom 3_. Su distanciamiento del shooter clásico en general y de _Doom I_ y _Doom II_ en particular se
ejemplifican en la escopeta. En los _Doom_ originales la escopeta era versátil como pocas armas lo son: más que una escopeta, en los expansivos
mapas de los primeros _Doom_, era igual de eficaz utilizarla como un rifle.
En _Doom 3_ ya se comporta más como un arma de su tipo. Su daño se vuelve inexistente a dos pasos de distancia de un enemigo y se debe recargar. La escopeta premia
entonces la precisión (es capaz de matar de un tiro a una gran variedad de enemigos, si damos el disparo en la cabeza) y nuestra habilidad para acortar distancias.
Pero es un juego donde correr cuesta y su velocidad es comparable a la regular de los _Doom_ de los 90. Los mapas claustrofóbicos y la manía de los enemigos de
aparecer a unos pasos de nosotros la salvan de la irrelevancia.
Hablamos de recargar: pues eso, debemos recargar, algo inaudito en _Doom_. Recargar en un shooter clásico rompe el ritmo y afecta nuestra capacidad de hacer daño
en un juego donde unos cuantos segundos perdidos donde recibiremos daño pero no lo daremos pueden significar la diferencia entre la pantalla de muerte y la de
completado de nivel. Nos obligaría a tomar cobertura en un juego que no la da.
_Doom 3_ nos da cobertura y nos da enfrentamientos poco densos donde recargar es más una molestia. Especialmente hacerlo con la escopeta.
# Los enfrentamientos
_Doom 3_ es un juego con poca densidad de enemigos. Sus apariciones suelen ser sorpresivas y en pocos números, un claro contraste con los cuartos con
decenas de imps, zombiemans y el ocasional pinky de los originales.
Los marines poseídos, los enemigos hitscan del juego, se cubren y a la vez nos fuerzan a hacerlo también. Su resistencia a las armas que usualmente
usaríamos contra ellos, como el subfusil, aunado al daño que son capaces de hacernos, especialmente el de la gatling hace que matarlos en grupo sea
un sueño distante. Nos veremos usando granadas más de las veces para acabar con ellos.
# Infierno: un vistazo a un juego distinto
Nuestro paso por el infierno es breve, pero abre una ventana a un juego que pudo ser. Especialmente en la expansión, _Doom 3: Resurrection of Evil_.
El primer detalle que salta a la vista es el sprint infinito y el obligarnos a recuperar nuestras armas. Nuestra introducción a los Hell Knight intensifica
más nuestra experiencia en _Doom 3_: pronto correr, esquivar sus proyectiles y darles dos buenos tiros de escopeta en la cabeza se vuelve una táctica viable.
El ritmo se acelera y el ADN de _Doom_ se deja ver. Los escenarios son un poco más abiertos y la densidad de enemigos aumenta también. La expansión,
el vivo ejemplo de la posibilidad del motor de _Doom 3_ de ofrecer una experiencia frenética y agresiva, nos presenta con un cuarto lleno de Hell Knights,
Imps y Mancubi, un encuentro que me recordó al séptimo nivel de _Doom II_, [_Dead Simple_](https://youtu.be/okRfVFIIerM).

# 12 años después
En 2016 saldría el _reboot_ de Doom. Una generación y algo de consolas y el shooter parece haberse cansado del gameplay táctico basado en cobertura y optaba
por algo más primordial. Ahora se apostaba por el movimiento, la verticalidad, la esquiva. Hasta _Call of Duty_ cedió y eras capaz de deslizarte.
_Doom_ de 2016 es una vuelta a los orígenes: aunque tiene un inicio lento, pronto toma el ritmo y te verás jugándolo como al clásico dentro de poco.
Es un título que se regodea en sus decisiones creativas: hasta se burla un poco de las ínfulas narrativas del videojuego triple A cuando el protagonista
ignora constantemente al Dr. Hayden, optando por abstraer su narrativa. Su antecesor, en cambio, se emborrachaba en sus influencias del _immersive sim_,
contándote su historia a través de correos, logs de audio y su ambiente.
Dicen que la historia no se repite, pero rima. En el videojuego, diría que no rima, se repite. Había valor en la propuesta del shooter clásico, para detrimento
de _Doom 3_ y tras década y media de _Call of Duty_ y sus clones, _Doom_ de 2016 y otros títulos, como _Titanfall_, fueron un más que necesario respiro de
aire fresco.
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