diff options
author | HombreLaser <buran@silosneeded.com> | 2024-05-24 18:03:26 -0600 |
---|---|---|
committer | HombreLaser <buran@silosneeded.com> | 2024-05-24 18:03:26 -0600 |
commit | 79c2575e3698cf21797e0187ffdd6b413142bbf5 (patch) | |
tree | 221b2198c6654805f651433e717ecbb66ce212a6 /_posts | |
parent | ca21b31acc306c7f28069d03ab1af26ef054b188 (diff) |
Picross 3D article
Diffstat (limited to '_posts')
-rw-r--r-- | _posts/es/2024-05-24-picross_3d.md | 69 |
1 files changed, 69 insertions, 0 deletions
diff --git a/_posts/es/2024-05-24-picross_3d.md b/_posts/es/2024-05-24-picross_3d.md new file mode 100644 index 0000000..2249924 --- /dev/null +++ b/_posts/es/2024-05-24-picross_3d.md @@ -0,0 +1,69 @@ +--- +layout: post +title: Picross 3D y el buen puzzle +lang: es +date: 2024-05-24 +tag: Videojuegos +--- + +El género puzzle es uno en el que debería adentrarme más. Picross 3D, un juego sencillo de la Nintendo DS, +me ha puesto a pensar en cómo nos acercamos a un puzzle, qué pensamos de él, y, lo más importante, lo que +sentimos al solucionarlo. + + + +Después de aclimatarme a sus mecánicas y a sus reglas, no pude evitar pensar, al poco rato, en cómo sería +un algoritmo para solucionar puzzles de Picross 3D. Porque Picross 3D, al igual que del otro juego del que +desciende, picross, o un _puzzle de nonogramas_, y otros como sudoku, wordle y demás, se definen por sus reglas +más que por elementos extradiegéticos como el escenario o la gravedad. En pocas palabras, un género de puzzles +está hecho para resolverse en un periódico o a lápiz y papel y el otro es más propio del videojuego. +Aunque veo difícil replicar picross 3d en un medio bidimensional sin el dinamismo de las animaciones y reglas +programáticas, picross 3d es más similar a sudoku que a _Portal 2_. + +Y quiero hacer esta distinción porque, aunque me falta adentrarme en el videojuego de puzzles, si tengo un favorito, +_Quadrilateral Cowboy_. + + + +_Quadrilateral Cowboy_ me encanta por distintas razones: a lo que a videojuegos de puzzles se refiere, Quadrilateral Cowboy +lo tiene todo. Define un tema o regla concreto (el _hacking_ que haces en tu terminal) y con eso va experimentando en distintos +escenarios con diferentes herramientas: tu terminal no es estática, tal cuál una computadora de verdad, a cada nivel tienes acceso +a más programas que amplían los posibles escenarios de Quadrilateral Cowboy. + +Para videojuegos de puzzles como Quadrilateral Cowboy, la formulación del algoritmo es el desafío. Mientras que sudoku y picross son +juegos solucionados, por decirlo de alguna manera, la forma de resolver el primer nivel de Quadrilateral Cowboy no es la misma que la +del segundo nivel. Puedes seguir ciertas heurísticas para ir formulando tu solución, algo que también es posible en los puzzles más +tradicionales, pero los pasos a seguir los dictas tú. La dificultad no la dicta el tamaño del puzzle pero el del tamaño del universo +de opciones a tomar. + +Empecé hablando de algoritmos porque, de verdad, jugando Picross 3D no puedo evitar pensar en ellos. Y no es para menos, si sigues +uno erróneo, no podrás completar los puzzles. En Picross 3D es probable que empieces cada puzzle de la misma forma, algo impensable en +juegos como Quadrilateral Cowboy. + +No lo he formalizado, pero lo que hago es: + +- Deshacerme de las filas y columnas que marquen ceros. +- Luego, itero en ambos lados (en puzzles grandes, puedes navegar el puzzle por profundidad o anchura), + desde los números más grandes hasta los más pequeños. Los más grandes te permiten marcar como pertenecientes + a la figura la mayor cantidad de bloques. Y al ir iterando, bloques que no hubieras considerado a la hora de marcar + números más pequeños, se pueden mostrar ahora en filas o columnas que tienen una pequeña cantidad de ellos que pertenecen + a la solución. Por ejemplo, al marcar los bloques que si o sí pertenecen a la solución, de una columna que tiene 5 bloques + como solución pero tiene un tamaño de 7, terminarías marcando 3 como aquellos que pertenecen a la figura final. Tal vez esta + columna se intersecta con una fila de 8 bloques pero que tan sólo tiene 2 como pertenecientes a la solución: como la fila + ya tiene marcado un bloque, te falta otro para completar los dos: puedes deshacerte de 5 bloques de esta fila. + +Y ya está. Eso es todo, de verdad, parece un algoritmo de fuerza bruta pero me sirve. Si fallo es por pésima observación (todos los +juegos de puzzles premian la observación) y la dificultad la dictan, como ya mencioné, el tamaño del puzzle o cuando la solución +tiene pocas columnas y filas que se cruzan, lo que hace que caer en un bucle siguiendo los pasos anteriores sea fácil si no eres +observador. + + + +Siento que diseñar un algoritmo que solucione picrosses-en-3d sería un ejercicio sumamente interesante (Parece que solucionar +nonogramas, o picrosses en 2d, es un problema [NP-Completo](https://en.wikipedia.org/wiki/Nonogram#Nonograms_in_computing). + +A pesar de la naturaleza algorítmica de este género de puzzles, jugarlos es relajante y si evitamos pensar como computadoras +y más como humanos son intelectualmente gratificantes. Aun así, cuando termino un puzzle de picross 3d, a veces recuerdo +lo bien que se sentía acabar un nivel de Quadrilateral Cowboy. + + |