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author | HombreLaser <sebastian-440@live.com> | 2024-02-26 20:27:29 -0600 |
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Add armored core article
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Y, al igual que Dark Souls, el castigo que debes soportar por fallar. Sí, yo más que nadie se cansa cuando +escucha a la gente tirar de comparaciones a Dark Souls cuando juegan los juegos anteriores de FromSoftware, pero aquí pecaré de lo mismo +porque no podía parar de pensar en como Dark Souls te deja desnudo si pierdes tus almas y como evita que le juegues chueco guardando tu +partida a cada rato. + +Armored Core, es ante todo un simulador de la vida _freelancer_ en un capitalismo muy salido de control, [_Recettear_](https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/564392637691717669/CF118FFBCC4702B585E35C9310A284E25F7B81CE/) +donde comercias con muerte y destrucción y la ética no tiene cabida en ninguna faceta de tu oficio, aunque a diferencia del capitalismo +de la vida real, tus penas económicas casi siempre son tu culpa. Ahí yace el castigo de Armored Core. +¿Eres poco preciso? Pues mejora la puntería porque se te van a cobrar las balas. ¿Recibes mucho daño? Lo mismo con las reparaciones. +¿Fallaste tu misión? No recibirás paga entonces. + +Mentí, tus fracasos no son casi siempre tu culpa, no lo pueden ser en un juego donde tu _build_ influye en tu rendimiento igual o más +que tu habilidad. ¿Y qué dictará tu build? Las misiones a las que te enfrentes. Y no sabrás a qué te enfrentas hasta que lo hagas. O tires de una +guía. + +Es en ese momento donde esa opción del menú del sistema, _cargar partida_, se vuelve tan tentadora. Es una patada en las bolas el llegar a una misión con +un AC que te ha servido muy bien hasta ahora para que al minuto te des cuenta que de aquí no saldrás vivo porque no te volteas lo suficientemente rápido +o no tienes las armas que puedan hacer _lock-on_ a unos enemigos tan móviles que no habías visto antes o la tristemente clásica: te quedas sin energía intentando +llegar, volando, a donde el juego espera que llegues. + +{: width="640" height="480"} + +Sí, lo hice, hice savescumming. Soy el tipo de jugador que puede estar una hora en el mismo nivel de _Metal Slug_ perfeccionando mi _run_. Empezar desde el +principio del nivel no es un castigo para mí, es una forma de mejorar y aprender. Mucho se puede decir de esto, que no experimenté Armored Core como debí, +que hice trampa y que en general no respeté lo que estaba jugando. Aunque la gente que suele decir esto de otras personas es muy insufrible, mentiría si dijera +que no he dicho lo mismo cuando alguien me confiesa haber usado trucos o save states. + +Pero creo que hay una diferencia notable: el juego te permite hacer savescumming. Y no solo eso, los niveles finales literalmente te llevan al principio +del nivel al perderlos, sin ninguna penalización. No podía no pensar que tal vez FromSoftware aceptó que su sistema no es tan razonable como quisieron. Porque +estar en deuda en Armored Core muchas veces significaba entrar en un softlock y tener que reiniciar horas de juego. + +Meses después estoy jugando _Last Raven_, que es considerado por muchos como el Armored Core más difícil. Y es uno donde no eres penalizado al perder. El juego base, +_Nexus_, ya no te permite hacer savescumming y corrige las carencias de Armored Core pagándote más y cobrándote menos, traduciéndose en el hecho de que tus fracasos +ahora significaban no poder comprar esa pieza guapa que te hacía ojitos en el garage ahora y tener que hacerlo dos misiones después, en vez de tener que reiniciar +el juego. + +Entre Armored Core y Nexus, los cambios al sistema de castigo monetario fueron pequeños, más que nada se basaban en ya no ser tan avariciosos con tu dinero. +Extremadamente revelador también, el hecho de que la expansión de _Armored Core 2_, _Armored Core 2: Another Age_, prescindiera también de este sistema. +Las razones son especulación, yo me decanto por el hecho de que no podían justificar tener que reiniciar un juego muy largo (y seamos honestos, no tan bueno) +por fracasar. + +7 años después de Nexus, FromSoftware lanzaría el juego que los posicionó en la industria: Dark Souls. Un juego donde no es posible hacer savescumming y perder arde +como dios manda. A diferencia de su título de 1997, tenías otra oportunidad de enmendarte, y perder un millón de almas, aunque horrible, difícilmente llevaba a un +softlock y un eventual reinicio de la partida, en un modo de dificultad condescendiente a la _human plus_. En pocas palabras, en Dark Souls era fácil decir, _esto también pasará_. diff --git a/assets/images/armored_core/menu.png b/assets/images/armored_core/menu.png Binary files differnew file mode 100644 index 0000000..1e33d5a --- /dev/null +++ b/assets/images/armored_core/menu.png diff --git a/assets/images/armored_core/system_menu.png b/assets/images/armored_core/system_menu.png Binary files differnew file mode 100644 index 0000000..d0b0a5e --- /dev/null +++ b/assets/images/armored_core/system_menu.png |