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authorHombreLaser <buran@silosneeded.com>2024-11-24 13:31:58 -0600
committerHombreLaser <buran@silosneeded.com>2024-11-24 13:31:58 -0600
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Armored Core 2 post
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@@ -0,0 +1,105 @@
+---
+layout: post
+title: "Videojuego en el nuevo milenio - Armored Core 2"
+lang: es
+date: 2024-11-24
+tag: ["Videojuegos", "Playstation 2"]
+---
+
+Liminal es una palabra que se ha puesto de moda en los últimos años, y aunque no deseo ser otro
+sujeto más que la usa mal, siento que describe muy bien el paso al nuevo milenio.
+Si bien yo no nacería hasta un año después, el 2000 es inquietantemente transicional (liminal, pues) y
+aunque hayan pasado más años entre el 2000 y el 2024 que entre el 2000 y 1980, estos últimos se sienten
+más distantes entre sí que los primeros.
+
+Pretendo que _Videojuego en el nuevo milenio_ sea una serie de posts revisitando los títulos de salida
+de la Playstation 2 (consola que salió a la venta en el año 2000), que aunque muchos, si no es que todos
+exceptuando un par, hayan pasado sin pena ni gloria, ejemplican una de las transiciones generacionales
+más pronunciadas, y a la vez, más atadas a la que le antecede en la historia del medio.
+
+# Armored Core 2
+
+Estrenado un año después del último juego de la serie en Playstation, _Armored Core: Master of Arena_,
+_Armored Core 2_ nos presenta el salto a la sexta generación de (en su tiempo) la franquicia bandera de
+FromSoftware, y a su vez el primer título del período más prolífico de ésta.
+
+![armored_core2_menu](/assets/images/2024/armored_core2_1.jpg "El menú principal de Armored Core 2")
+
+También nos presenta a un FromSoftware atado a su propia tradición: a priori _Armored Core 2_
+se juega igual que sus antecesores de Playstation. Hasta suena algo gracioso tomando en cuenta que es un juego
+que salió en una consola cuyo control de base ya era completamente análogo. Pero tal vez por terquedad, no
+querer morder más de lo que podían masticar o porque simplemente consideraron el d-pad y los controles de tanque
+como los más acertados para la experiencia que nos querían presentar, _Armored Core 2_ se sigue controlando como
+en Playstation: con adelante y atrás en el d-pad nos movemos hacia adelante y hacia atrás, izquierda y derecha nos
+sirven para voltearnos, L1 y R1 para hacer strafing a los lados y L2 y R2 para voltear verticalmente: arriba y abajo
+respectivamente, si no mal recuerdo.
+
+Esto de seguir muy de cerca las pautas definidas en la generación anterior a niveles sorpresivos será una constante
+de los tres juegos que FromSoftware estrenaría como títulos de salida de la Playstation 2. Y, tal vez, de todo su
+catálogo en Playstation 2, en mayor o menor medida (oye, que puedes usar pistolas en _Shadow Tower: Abyss_).
+
+_Armored Core_ siempre ha querido ser un juego frenético y rápido. Desde su primera entrega los boosters eran una parte integral
+de nuestro arsenal. Controlar el peso y el gasto de energía de nuestro AC, equipando piernas bípedas ligeras o de reverse-joint,
+así como equipar los boosters con el poder más alto y la descarga más baja eran la clave para un AC rápido y ágil. En términos
+ofensivos, el tamaño de nuestra retícula y nuestro DPS eran nuestra mejor forma de aprovechar nuestra rapidez. Pero fuera de eso,
+esas eran las únicas herramientas a nuestra disposición para jugar _Armored Core_ como el anime que quería llegar a ser.
+No faltaban tampoco los niveles en los que podíamos completarlos óptimamente jugando precavidos, tomando cobertura y atacando
+a largas distancias.
+
+_Armored Core 2_ dio los primeros pasos hacia la jugabilidad frenética de los títulos modernos: el overboost y el overcharge.
+
+El overboost es una mecánica que curiosamente no conocí hasta que lo terminé, me familiarizaría con ella en subsecuentes replays.
+Es una forma de cubrir grandes distancias en poco tiempo y también una maniobra evasiva _high risk-high reward_.
+En la arena, un modo visto por primera vez en _Master of Arena_ es especialmente útil.
+
+El overcharge, por su parte nos permite utilizar energía ilimitada por un tiempo limitado. La cinemática introductoria hace un
+guiño a esta nueva mecánica de hecho. Cuando termina la luna de miel, sin embargo, estaremos dos minutos sin energía: tan
+indefensos como suena.
+
+## Un apartado visual propio del 2000
+
+Me gustan los gráficos de _Armored Core 2_, probablemente más que de cualquier _Armored Core_ posterior en la Playstation 2. Algo
+que puedo decir desde ya que será una constante de esta serie de artículos que espero continuar, es de que pienso que los gráficos y el
+apartado visual de los títulos de salida de Playstation 2 son algo especial y que claramente marcan una era de su catálogo.
+
+Es un salto adelante en tecnología sin duda. La Playstation 2, a pesar de ser un hardware poco familiar para los desarrolladores
+de sus primeros títulos, ya ofrecía ventajas desde el vamos. _Armored Core 2_ las aprovecha proveyendo una mayor atención al detalle:
+las antenas de nuestro AC giran, al igual que nuestras gatlings cuando disparan su salva de proyectiles. La _Karasawa_ ya no dispara
+lo que parece ser un triste láser azul, y lo mismo con muchas armas. Los misiles brillan, dejan una estela de humo y emulan muy bien
+el _itano circus_, elemento reconocible de las influencias de Armored Core. Todo esto a 60 FPS.
+
+_Armored Core 2_ no sólo bebe de sus predecesores en cuanto controles. El diseño de niveles es muy similar, en ambientes similares (espacios
+abiertos más los típicos búnkers subterráneos). Esto se traduce en que visualmente son escenarios de los primeros _Armored Core_ con mayor
+fidelidad, pero esto consigue un efecto que considero clave de los juegos de salida de la Playstation 2, y que posteriormente sería raro
+de ver en los videojuegos lanzados a partir del 2001.
+
+El apartado visual de _Armored Core 2_, y, me atrevería a decir, de los demás títulos de salida desarrollados por FromSoftware, y de otros como
+_Tekken Tag Tournament_, _Kessen_ y _Dynasty Warriors 2_ son... oníricos. Y etéreos. Es el resultado de mostrar escenarios con, sí, una mayor
+fidelidad que en el Playstation 1, pero no con la suficiente como para hacerlo con una cantidad de elementos convincente: la distancia
+de dibujado es pequeña y se esconde con una niebla que comienza siempre delante de nosotros y nunca nos envuelve. Objetos como árboles y edificios son escasos
+y muy básicos. El 3D había dado un paso sustancial pero parecía aun ser incapaz de representar nuestra realidad convincentemente, y lo parecía
+por que, en el alba de la Playstation 2, los desarrolladores seguían creando sus juegos en base a limitantes que, sin saberlo, ya no estaban
+realmente ahí. Pasarían años antes de que viéramos el verdadero tope técnico de la consola.
+
+_Armored Core 2_ no siempre tiene esa aura onírica del 3D de inicios del milenio porque muchos de sus niveles son cerrados y por lo tanto no necesitan
+esconderse de la pantalla para darle tiempo al _Emotion Engine_ de renderizarlos tal cual son, pero el mejor ejemplo de lo que digo es un escenario de
+la arena, _Abandoned Highway_, un conjunto de edificios muy cuadrados en un campo terroso que parece extenderse en todas direcciones, y con dos puentes
+a medio terminar (¿o destruidos?).
+
+![abandoned_highway](/assets/images/2024/armored_core2_2.jpg "Abandoned highway, mapa de la arena")
+
+## El 2000 seguía siendo 1999
+
+A pesar de explorar nuevas ideas, hacer cambios en el arsenal y añadir un par de personalizaciones extra, _Armored Core 2_
+seguía estando muy a la sombra de sus antecesores.
+
+La inexperiencia desarrollando para el nuevo hardware, así como el, supongo, tiempo limitado de desarrollo pudieron haber afectado las
+ambiciones jugables de la secuela directa de _Armored Core_.
+
+Al final, _Armored Core 2_ representa una faceta un poco triste de la condición del título de salida: no conoces el nuevo hardware y la memoria
+de la generación pasada sigue fresca, lo que se traduce en juegos que no venden muy bien su consola.
+
+La recepción del Playstation 2 fue legendaria, con una oferta agotada debido a las impresionantes ventas y con anécdotas de consolas sin
+memory cards debido a la escasez, pero aún así los juegos que la cimentarían como una de las más legendarias no saldrían al mercado
+hasta un año después, siendo los del 2000 una especie de sacrificio lamentable pero necesario (al fin y al cabo algunos tienen que ser
+los primeros), condenados la mayoría al olvido.
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Binary files differ