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author | HombreLaser <buran@silosneeded.com> | 2024-11-24 13:31:58 -0600 |
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Armored Core 2 post
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Hasta suena algo gracioso tomando en cuenta que es un juego +que salió en una consola cuyo control de base ya era completamente análogo. Pero tal vez por terquedad, no +querer morder más de lo que podían masticar o porque simplemente consideraron el d-pad y los controles de tanque +como los más acertados para la experiencia que nos querían presentar, _Armored Core 2_ se sigue controlando como +en Playstation: con adelante y atrás en el d-pad nos movemos hacia adelante y hacia atrás, izquierda y derecha nos +sirven para voltearnos, L1 y R1 para hacer strafing a los lados y L2 y R2 para voltear verticalmente: arriba y abajo +respectivamente, si no mal recuerdo. + +Esto de seguir muy de cerca las pautas definidas en la generación anterior a niveles sorpresivos será una constante +de los tres juegos que FromSoftware estrenaría como títulos de salida de la Playstation 2. Y, tal vez, de todo su +catálogo en Playstation 2, en mayor o menor medida (oye, que puedes usar pistolas en _Shadow Tower: Abyss_). + +_Armored Core_ siempre ha querido ser un juego frenético y rápido. Desde su primera entrega los boosters eran una parte integral +de nuestro arsenal. Controlar el peso y el gasto de energía de nuestro AC, equipando piernas bípedas ligeras o de reverse-joint, +así como equipar los boosters con el poder más alto y la descarga más baja eran la clave para un AC rápido y ágil. En términos +ofensivos, el tamaño de nuestra retícula y nuestro DPS eran nuestra mejor forma de aprovechar nuestra rapidez. Pero fuera de eso, +esas eran las únicas herramientas a nuestra disposición para jugar _Armored Core_ como el anime que quería llegar a ser. +No faltaban tampoco los niveles en los que podíamos completarlos óptimamente jugando precavidos, tomando cobertura y atacando +a largas distancias. + +_Armored Core 2_ dio los primeros pasos hacia la jugabilidad frenética de los títulos modernos: el overboost y el overcharge. + +El overboost es una mecánica que curiosamente no conocí hasta que lo terminé, me familiarizaría con ella en subsecuentes replays. +Es una forma de cubrir grandes distancias en poco tiempo y también una maniobra evasiva _high risk-high reward_. +En la arena, un modo visto por primera vez en _Master of Arena_ es especialmente útil. + +El overcharge, por su parte nos permite utilizar energía ilimitada por un tiempo limitado. La cinemática introductoria hace un +guiño a esta nueva mecánica de hecho. Cuando termina la luna de miel, sin embargo, estaremos dos minutos sin energía: tan +indefensos como suena. + +## Un apartado visual propio del 2000 + +Me gustan los gráficos de _Armored Core 2_, probablemente más que de cualquier _Armored Core_ posterior en la Playstation 2. Algo +que puedo decir desde ya que será una constante de esta serie de artículos que espero continuar, es de que pienso que los gráficos y el +apartado visual de los títulos de salida de Playstation 2 son algo especial y que claramente marcan una era de su catálogo. + +Es un salto adelante en tecnología sin duda. La Playstation 2, a pesar de ser un hardware poco familiar para los desarrolladores +de sus primeros títulos, ya ofrecía ventajas desde el vamos. _Armored Core 2_ las aprovecha proveyendo una mayor atención al detalle: +las antenas de nuestro AC giran, al igual que nuestras gatlings cuando disparan su salva de proyectiles. La _Karasawa_ ya no dispara +lo que parece ser un triste láser azul, y lo mismo con muchas armas. Los misiles brillan, dejan una estela de humo y emulan muy bien +el _itano circus_, elemento reconocible de las influencias de Armored Core. Todo esto a 60 FPS. + +_Armored Core 2_ no sólo bebe de sus predecesores en cuanto controles. El diseño de niveles es muy similar, en ambientes similares (espacios +abiertos más los típicos búnkers subterráneos). Esto se traduce en que visualmente son escenarios de los primeros _Armored Core_ con mayor +fidelidad, pero esto consigue un efecto que considero clave de los juegos de salida de la Playstation 2, y que posteriormente sería raro +de ver en los videojuegos lanzados a partir del 2001. + +El apartado visual de _Armored Core 2_, y, me atrevería a decir, de los demás títulos de salida desarrollados por FromSoftware, y de otros como +_Tekken Tag Tournament_, _Kessen_ y _Dynasty Warriors 2_ son... oníricos. Y etéreos. Es el resultado de mostrar escenarios con, sí, una mayor +fidelidad que en el Playstation 1, pero no con la suficiente como para hacerlo con una cantidad de elementos convincente: la distancia +de dibujado es pequeña y se esconde con una niebla que comienza siempre delante de nosotros y nunca nos envuelve. Objetos como árboles y edificios son escasos +y muy básicos. El 3D había dado un paso sustancial pero parecía aun ser incapaz de representar nuestra realidad convincentemente, y lo parecía +por que, en el alba de la Playstation 2, los desarrolladores seguían creando sus juegos en base a limitantes que, sin saberlo, ya no estaban +realmente ahí. Pasarían años antes de que viéramos el verdadero tope técnico de la consola. + +_Armored Core 2_ no siempre tiene esa aura onírica del 3D de inicios del milenio porque muchos de sus niveles son cerrados y por lo tanto no necesitan +esconderse de la pantalla para darle tiempo al _Emotion Engine_ de renderizarlos tal cual son, pero el mejor ejemplo de lo que digo es un escenario de +la arena, _Abandoned Highway_, un conjunto de edificios muy cuadrados en un campo terroso que parece extenderse en todas direcciones, y con dos puentes +a medio terminar (¿o destruidos?). + + + +## El 2000 seguía siendo 1999 + +A pesar de explorar nuevas ideas, hacer cambios en el arsenal y añadir un par de personalizaciones extra, _Armored Core 2_ +seguía estando muy a la sombra de sus antecesores. + +La inexperiencia desarrollando para el nuevo hardware, así como el, supongo, tiempo limitado de desarrollo pudieron haber afectado las +ambiciones jugables de la secuela directa de _Armored Core_. + +Al final, _Armored Core 2_ representa una faceta un poco triste de la condición del título de salida: no conoces el nuevo hardware y la memoria +de la generación pasada sigue fresca, lo que se traduce en juegos que no venden muy bien su consola. + +La recepción del Playstation 2 fue legendaria, con una oferta agotada debido a las impresionantes ventas y con anécdotas de consolas sin +memory cards debido a la escasez, pero aún así los juegos que la cimentarían como una de las más legendarias no saldrían al mercado +hasta un año después, siendo los del 2000 una especie de sacrificio lamentable pero necesario (al fin y al cabo algunos tienen que ser +los primeros), condenados la mayoría al olvido. diff --git a/assets/images/2024/armored_core2_1.jpg b/assets/images/2024/armored_core2_1.jpg Binary files differnew file mode 100644 index 0000000..200cdd1 --- /dev/null +++ b/assets/images/2024/armored_core2_1.jpg diff --git a/assets/images/2024/armored_core2_2.jpg b/assets/images/2024/armored_core2_2.jpg Binary files differnew file mode 100644 index 0000000..27d63f2 --- /dev/null +++ b/assets/images/2024/armored_core2_2.jpg |