--- layout: post title: "Videojuego en el nuevo milenio - Armored Core 2" lang: es date: 2024-11-24 tag: ["Videojuegos", "Playstation 2"] --- Liminal es una palabra que se ha puesto de moda en los últimos años, y aunque no deseo ser otro sujeto más que la usa mal, siento que describe muy bien el paso al nuevo milenio. Si bien yo no nacería hasta un año después, el 2000 es inquietantemente transicional (liminal, pues) y aunque hayan pasado más años entre el 2000 y el 2024 que entre el 2000 y 1980, estos últimos se sienten más distantes entre sí que los primeros. Pretendo que _Videojuego en el nuevo milenio_ sea una serie de posts revisitando los títulos de salida de la Playstation 2 (consola que salió a la venta en el año 2000), que aunque muchos, si no es que todos exceptuando un par, hayan pasado sin pena ni gloria, ejemplican una de las transiciones generacionales más pronunciadas, y a la vez, más atadas a la que le antecede en la historia del medio. # Armored Core 2 Estrenado un año después del último juego de la serie en Playstation, _Armored Core: Master of Arena_, _Armored Core 2_ nos presenta el salto a la sexta generación de (en su tiempo) la franquicia bandera de FromSoftware, y a su vez el primer título del período más prolífico de ésta. ![armored_core2_menu](/assets/images/2024/armored_core2_1.jpg "El menú principal de Armored Core 2") También nos presenta a un FromSoftware atado a su propia tradición: a priori _Armored Core 2_ se juega igual que sus antecesores de Playstation. Hasta suena algo gracioso tomando en cuenta que es un juego que salió en una consola cuyo control de base ya era completamente análogo. Pero tal vez por terquedad, no querer morder más de lo que podían masticar o porque simplemente consideraron el d-pad y los controles de tanque como los más acertados para la experiencia que nos querían presentar, _Armored Core 2_ se sigue controlando como en Playstation: con adelante y atrás en el d-pad nos movemos hacia adelante y hacia atrás, izquierda y derecha nos sirven para voltearnos, L1 y R1 para hacer strafing a los lados y L2 y R2 para voltear verticalmente: arriba y abajo respectivamente, si no mal recuerdo. Esto de seguir muy de cerca las pautas definidas en la generación anterior a niveles sorpresivos será una constante de los tres juegos que FromSoftware estrenaría como títulos de salida de la Playstation 2. Y, tal vez, de todo su catálogo en Playstation 2, en mayor o menor medida (oye, que puedes usar pistolas en _Shadow Tower: Abyss_). _Armored Core_ siempre ha querido ser un juego frenético y rápido. Desde su primera entrega los boosters eran una parte integral de nuestro arsenal. Controlar el peso y el gasto de energía de nuestro AC, equipando piernas bípedas ligeras o de reverse-joint, así como equipar los boosters con el poder más alto y la descarga más baja eran la clave para un AC rápido y ágil. En términos ofensivos, el tamaño de nuestra retícula y nuestro DPS eran nuestra mejor forma de aprovechar nuestra rapidez. Pero fuera de eso, esas eran las únicas herramientas a nuestra disposición para jugar _Armored Core_ como el anime que quería llegar a ser. No faltaban tampoco los niveles en los que podíamos completarlos óptimamente jugando precavidos, tomando cobertura y atacando a largas distancias. _Armored Core 2_ dio los primeros pasos hacia la jugabilidad frenética de los títulos modernos: el overboost y el overcharge. El overboost es una mecánica que curiosamente no conocí hasta que lo terminé, me familiarizaría con ella en subsecuentes replays. Es una forma de cubrir grandes distancias en poco tiempo y también una maniobra evasiva _high risk-high reward_. En la arena, un modo visto por primera vez en _Master of Arena_ es especialmente útil. El overcharge, por su parte nos permite utilizar energía ilimitada por un tiempo limitado. La cinemática introductoria hace un guiño a esta nueva mecánica de hecho. Cuando termina la luna de miel, sin embargo, estaremos dos minutos sin energía: tan indefensos como suena. ## Un apartado visual propio del 2000 Me gustan los gráficos de _Armored Core 2_, probablemente más que de cualquier _Armored Core_ posterior en la Playstation 2. Algo que puedo decir desde ya que será una constante de esta serie de artículos que espero continuar, es de que pienso que los gráficos y el apartado visual de los títulos de salida de Playstation 2 son algo especial y que claramente marcan una era de su catálogo. Es un salto adelante en tecnología sin duda. La Playstation 2, a pesar de ser un hardware poco familiar para los desarrolladores de sus primeros títulos, ya ofrecía ventajas desde el vamos. _Armored Core 2_ las aprovecha proveyendo una mayor atención al detalle: las antenas de nuestro AC giran, al igual que nuestras gatlings cuando disparan su salva de proyectiles. La _Karasawa_ ya no dispara lo que parece ser un triste láser azul, y lo mismo con muchas armas. Los misiles brillan, dejan una estela de humo y emulan muy bien el _itano circus_, elemento reconocible de las influencias de Armored Core. Todo esto a 60 FPS. _Armored Core 2_ no sólo bebe de sus predecesores en cuanto a su esquema de controles. El diseño de niveles es muy similar, en ambientes similares (espacios abiertos más los típicos búnkers subterráneos). Esto se traduce en que visualmente son escenarios de los primeros _Armored Core_ con mayor fidelidad, pero esto consigue un efecto que considero clave de los juegos de salida de la Playstation 2, y que posteriormente sería raro de ver en los videojuegos lanzados a partir del 2001. El apartado visual de _Armored Core 2_, y, me atrevería a decir, de los demás títulos de salida desarrollados por FromSoftware, y de otros como _Tekken Tag Tournament_, _Kessen_ y _Dynasty Warriors 2_ es... onírico. Y etéreo. Es el resultado de mostrar escenarios con, sí, una mayor fidelidad que en el Playstation 1, pero no con la suficiente como para hacerlo con una cantidad de elementos convincente: la distancia de dibujado es pequeña y se esconde con una niebla que comienza siempre delante de nosotros y nunca nos envuelve. Objetos como árboles y edificios son escasos y muy básicos. El 3D había dado un paso sustancial pero parecía aun ser incapaz de representar nuestra realidad convincentemente, y lo parecía por que, en el alba de la Playstation 2, los desarrolladores seguían creando sus juegos en base a limitantes que, sin saberlo, ya no estaban realmente ahí. Pasarían años antes de que viéramos el verdadero tope técnico de la consola. _Armored Core 2_ no siempre tiene esa aura onírica del 3D de inicios del milenio porque muchos de sus niveles son cerrados y por lo tanto no necesitan esconderse de la pantalla para darle tiempo al _Emotion Engine_ de renderizarlos tal cual son, pero el mejor ejemplo de lo que digo es un mapa de la arena, _Abandoned Highway_, un conjunto de edificios muy cuadrados en un campo terroso que parece extenderse en todas direcciones, y con dos puentes a medio terminar (¿o destruidos?). ![abandoned_highway](/assets/images/2024/armored_core2_2.jpg "Abandoned highway, mapa de la arena") ## El 2000 seguía siendo 1999 A pesar de explorar nuevas ideas, hacer cambios en el arsenal y añadir un par de personalizaciones extra, _Armored Core 2_ seguía estando muy a la sombra de sus antecesores. La inexperiencia desarrollando para el nuevo hardware, así como el, supongo, tiempo limitado de desarrollo pudieron haber afectado las ambiciones jugables de la secuela directa de _Armored Core_. Al final, _Armored Core 2_ representa una faceta un poco triste de la condición del título de salida: no conoces el nuevo hardware y la memoria de la generación pasada sigue fresca, lo que se traduce en juegos que no venden muy bien su consola. La recepción del Playstation 2 fue legendaria, con una oferta agotada debido a las impresionantes ventas y con anécdotas de consolas sin memory cards debido a la escasez, pero aún así los juegos que la cimentarían como una de las consolas más importantes y vendidas de la historia no saldrían al mercado hasta un año después, siendo los del 2000 una especie de sacrificio lamentable pero necesario (al fin y al cabo algunos tienen que ser los primeros), condenados la mayoría al olvido.