From abe3d4366a7554babcf161113ab86a13c0256370 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: HombreLaser Date: Fri, 9 Aug 2024 20:15:43 -0600 Subject: Add doom 3 post --- .../es/2024-08-09-going_slow_going_fast_doom_3.md | 104 +++++++++++++++++++++ assets/images/2024/doom3.jpg | Bin 0 -> 142425 bytes assets/images/2024/doom3_2.jpg | Bin 0 -> 142750 bytes assets/images/2024/doom_0.jpg | Bin 0 -> 243984 bytes assets/images/2024/doom_1.jpg | Bin 0 -> 260533 bytes 5 files changed, 104 insertions(+) create mode 100644 _posts/es/2024-08-09-going_slow_going_fast_doom_3.md create mode 100644 assets/images/2024/doom3.jpg create mode 100644 assets/images/2024/doom3_2.jpg create mode 100644 assets/images/2024/doom_0.jpg create mode 100644 assets/images/2024/doom_1.jpg diff --git a/_posts/es/2024-08-09-going_slow_going_fast_doom_3.md b/_posts/es/2024-08-09-going_slow_going_fast_doom_3.md new file mode 100644 index 0000000..7c287e0 --- /dev/null +++ b/_posts/es/2024-08-09-going_slow_going_fast_doom_3.md @@ -0,0 +1,104 @@ +--- +layout: post +title: "Yendo lento, yendo rápido: Doom 3" +lang: es +date: 2024-08-09 +tag: Videojuegos +--- + +_Doom_ ciertamente no inventó el shooter en primera persona. Ni mucho menos la primera persona, pero si marcó +este género como casi ningún otro juego en su historia. + +Diría que definió las pautas jugables a seguir por los siguientes 7 años, +una eternidad en el videojuego retro, aunque uno puede diferenciar el FPS post-Quake de la época de los _Doom clones_ en DOS, +los shooters en 3D seguían claramente teniendo a _Doom_ en su ADN, sólo que con un énfasis en la precisión +(el mouse pasó de ser un periférico de nicho a un requisito) y la verticalidad. + +El héroe del shooter de PC en 3D seguía siendo rápido, capaz de cargar una multitud imposible de armas, los enemigos a los que se +enfrentaba se valían más en su número que de su inteligencia. + +Los escenarios del shooter clásico eran toda una declaración de intenciones: te permitían correr y a la vez proveían poca cobertura. +En _Doom_, al menos, la mayoría de enemigos usaba proyectiles en vez de armas hit scan: más que cubrirte, el juego te pedía esquivar. +Algo reminiscente del shmup. + +![doom_0](/assets/images/2024/doom_0.jpg) + +El FPS desde su concepción fue un género que las consolas siempre quisieron en su catálogo, a pesar de ser uno que floreció en la +computadora personal con hardware algo puntero de la época, bueno, "puntero": el intel i486, el procesador recomendado para jugar _Doom_, y otros +juegos como _System Shock_, costaba 500 dólares de 1993, siendo, para ese entonces, un procesador de hace 4 años. Uno no puede evitar suspirar, ¿quién en la +actualidad pagaría tanto por un procesador con 4 años a sus espaldas? + +Pero las consolas, en ese entonces, no se prestaban realmente a ese género: ya sea por el hardware o por los controles. Pero al final del milenio +empezaron a haber novedades en el panorama del FPS de consola en este rubro: había dos escuelas, la de Rare (y free radical) que, con un generoso +y nada sutil autoapuntado, optaba por un gameplay frenético que requería de poca precisión y la de _Alien Resurrection_: sí, usar autoapuntado, +pero sutil, y valerse del análogo derecho para apuntar. El gameplay era entonces más táctico y lento. _Halo: Combat Evolved_ en 2001 marcaría un +cambio de paradigma y dictaría el cómo se jugaría al FPS en los próximos quince años. Y no sólo el de consola. + +Muchos fans del shooter retro gustan de vilipendiar a _Halo_ y de negar la influencia que tuvo en el shooter de PC. Pero es palpable. El shooter +en primera persona abandonaba su ritmo frenético, ponía nuestros pies en la tierra, empequeñecía los escenarios y hacía más apretados los pasillos +disminuyendo la cantidad de enemigos a enfrentarnos en cada pelea. _Halo: CE_ es incluso más abierto que los juegos que terminaría inspirando, y entre +sus secuelas, destacando a _Halo 2_. + +![doom_1](/assets/images/2024/doom_1.jpg) +Decenas de imps muertos, una vista que se volvería cada vez más rara de ver con el pasar de los años. + +En 2004, y en este panorama, saldría _Doom 3_. Un juego que a primera vista parece estar inseguro de sí mismo, pero que revela un conflicto interior, que +sería resuelto una generación de consolas después. + +![doom3](/assets/images/2024/doom3.jpg) + +_Doom 3_, he notado, es un juego que no gusta mucho a la comunidad de _Doom_. Es algo que sucede normalmente cuando una franquicia aclamada universalmente +recibe una entrega que se distancia de los originales y eso es algo que _Doom 3_ hace a regañadientes. Porque en _Doom 3_ siguen presentes los esbozos de un +shooter rápido y frenético, pero añade decisiones de diseño que parecen discrepar con las ansiedades que tenía Id Software en mantener sus raíces de shooter +de los 90 y a la vez complacer a un público moderno que tal vez no estaba ahí. + +# Las armas + +Uno de los aspectos más contenciosos de _Doom 3_. Su distanciamiento del shooter clásico en general y de _Doom I_ y _Doom II_ en particular se +ejemplifican en la escopeta. En los _Doom_ originales la escopeta era versátil como pocas armas lo son: más que una escopeta, en los expansivos +mapas de los primeros _Doom_, era igual de eficaz utilizarla como un rifle. + +En _Doom 3_ ya se comporta más como un arma de su tipo. Su daño se vuelve inexistente a dos pasos de distancia de un enemigo y se debe recargar. La escopeta premia +entonces la precisión (es capaz de matar de un tiro a una gran variedad de enemigos, si damos el disparo en la cabeza) y nuestra habilidad para acortar distancias. +Pero es un juego donde correr cuesta y su velocidad es comparable a la regular de los _Doom_ de los 90. Los mapas claustrofóbicos y la manía de los enemigos de +aparecer a unos pasos de nosotros la salvan de la irrelevancia. + +Hablamos de recargar: pues eso, debemos recargar, algo inaudito en _Doom_. Recargar en un shooter clásico rompe el ritmo y afecta nuestra capacidad de hacer daño +en un juego donde unos cuantos segundos perdidos donde recibiremos daño pero no lo daremos pueden significar la diferencia entre la pantalla de muerte y la de +completado de nivel. Nos obligaría a tomar cobertura en un juego que no la da. + +_Doom 3_ nos da cobertura y nos da enfrentamientos poco densos donde recargar es más una molestia. Especialmente hacerlo con la escopeta. + +# Los enfrentamientos + +_Doom 3_ es un juego con poca densidad de enemigos. Sus apariciones suelen ser sorpresivas y en pocos números, un claro contraste con los cuartos con +decenas de imps, zombiemans y el ocasional pinky de los originales. + +Los marines poseídos, los enemigos hitscan del juego, se cubren y a la vez nos fuerzan a hacerlo también. Su resistencia a las armas que usualmente +usaríamos contra ellos, como el subfusil, aunado al daño que son capaces de hacernos, especialmente el de la gatling hace que matarlos en grupo sea +un sueño distante. Nos veremos usando granadas más de las veces para acabar con ellos. + +# Infierno: un vistazo a un juego distinto + +Nuestro paso por el infierno es breve, pero abre una ventana a un juego que pudo ser. Especialmente en la expansión, _Doom 3: Resurrection of Evil_. +El primer detalle que salta a la vista es el sprint infinito y el obligarnos a recuperar nuestras armas. Nuestra introducción a los Hell Knight intensifica +más nuestra experiencia en _Doom 3_: pronto correr, esquivar sus proyectiles y darles dos buenos tiros de escopeta en la cabeza se vuelve una táctica viable. +El ritmo se acelera y el ADN de _Doom_ se deja ver. Los escenarios son un poco más abiertos y la densidad de enemigos aumenta también. La expansión, +el vivo ejemplo de la posibilidad del motor de _Doom 3_ de ofrecer una experiencia frenética y agresiva, nos presenta con un cuarto lleno de Hell Knights, +Imps y Mancubi, un encuentro que me recordó al séptimo nivel de _Doom II_, [_Dead Simple_](https://youtu.be/okRfVFIIerM). + +![doom3](/assets/images/2024/doom3_2.jpg) + +# 12 años después + +En 2016 saldría el _reboot_ de Doom. Una generación y algo de consolas y el shooter parece haberse cansado del gameplay táctico basado en cobertura y optaba +por algo más primordial. Ahora se apostaba por el movimiento, la verticalidad, la esquiva. Hasta _Call of Duty_ cedió y eras capaz de deslizarte. + +_Doom_ de 2016 es una vuelta a los orígenes: aunque tiene un inicio lento, pronto toma el ritmo y te verás jugándolo como al clásico dentro de poco. +Es un título que se regodea en sus decisiones creativas: hasta se burla un poco de las ínfulas narrativas del videojuego triple A cuando el protagonista +ignora constantemente al Dr. Hayden, optando por abstraer su narrativa. Su antecesor, en cambio, se emborrachaba en sus influencias del _immersive sim_, +contándote su historia a través de correos, logs de audio y su ambiente. + +Dicen que la historia no se repite, pero rima. En el videojuego, diría que no rima, se repite. Había valor en la propuesta del shooter clásico, para detrimento +de _Doom 3_ y tras década y media de _Call of Duty_ y sus clones, _Doom_ de 2016 y otros títulos, como _Titanfall_, fueron un más que necesario respiro de +aire fresco. diff --git a/assets/images/2024/doom3.jpg b/assets/images/2024/doom3.jpg new file mode 100644 index 0000000..6cd5738 Binary files /dev/null and b/assets/images/2024/doom3.jpg differ diff --git a/assets/images/2024/doom3_2.jpg b/assets/images/2024/doom3_2.jpg new file mode 100644 index 0000000..eec36bd Binary files /dev/null and b/assets/images/2024/doom3_2.jpg differ diff --git a/assets/images/2024/doom_0.jpg b/assets/images/2024/doom_0.jpg new file mode 100644 index 0000000..c8e98c7 Binary files /dev/null and b/assets/images/2024/doom_0.jpg differ diff --git a/assets/images/2024/doom_1.jpg b/assets/images/2024/doom_1.jpg new file mode 100644 index 0000000..7f10e76 Binary files /dev/null and b/assets/images/2024/doom_1.jpg differ -- cgit v1.2.3